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23.Ene.06

Political Games: conciencia política online


fsprop.jpgNadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego.

El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.

Escape from Woomera: el videojuego documental.
La alambrada de estos centros-explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego-tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición.

El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e ilustrada se puede leer aquí.

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