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Arte + Pensamiento / Chris Landreth

Chris Landreth



Un señor pordiosero. Uno de los pioneros de la animación canadiense. Nominado a un Oscar. Mendigo pobre. Un artista incapaz de crear. Dios contemplando el mundo. Un ángel caído. Arrogante. Tímido. Destrozado. No acabado.

Ryan, dirigida por Chris Landreth, oscila entre la animación y el documental, y se escapa a una fácil definición. Se basa en la vida de Ryan Larkin, un animador canadiense que hace treinta años, en el National Film Board de Canadá, produjo algunos de las películas de animación más influyentes de su tiempo. Hoy en día, Ryan vive de la beneficiencia y pide monedas por las calles del centro de Montreal. ¿Cómo ha podido seguir esta trayectoria un genio?

En Ryan escuchamos la voz de Ryan Larkin y de personas que lo han conocido, pero estas voces nos hablan a través de destrozados personajes incorpóreos generados en 3D, extraños y retorcidos... personas cuyo aspecto resulta extravagante, divertido o inquietante. Estas apariencias reflejan el mundo personal de "realismo psicológico" de Chris Landreth. Un mundo encapsulado en las palabras de Anais Nin: "No vemos las cosas tal como son. Las vemos tal como somos."

Notas técnicas de Chris Landreth
Ryan se concibió, desarrolló y animó en el mundo de la imagen en 3D generada por ordenador (CGI). Aunque los personajes y escenarios detallan realismo, todo en la película se ha modelado con herramientas digitales- no hay ninguna secuencia de acción real. Todos los personajes de Ryan está animados a mano (no se ha usado captura de movimiento en esta película).
Se utilizaron varias herramientas de software para crear interesantes 'efectos,' como humo, niebla, deformaciones, ropa y pelo dinámico en los personajes. La producción de Ryan dependió mucho del software de animación Maya (V 4.0) de Alias para el modelado, rigging, animación, iluminación y rendering del mundo en 3D generado para la película. Además, se usó Discreet Combustion V2.1 para todo el compositing y efectos en 2D, Adobe Photoshop V7.0 para pintura y texturas, y Adobe Premiere para el desarrollo creativo y edición.

Chris Landreth estudió animación como segunda carrera tras un periodo ejerciendo de ingeniero. Realizó una Maestría en Ciencias en Mecánica Aplicada y Teórica en la Universidad de Illinois en 1986. Durante tres años realizó trabajos de investigación experimental de Mecánica Fluida en la Universidad de Illinois antes de dar el salto a la animación por ordenador. En 1994 Landreth se unió a Alias|Wavefront, donde trabajará definiendo, probando y abusando del software de animación, en la empresa, antes de que éste saliese a la venta. Además de entrenar al software, este trabajo se tradujo en la producción de varios cortometrajes animados, que incluyen The End (1995) y Bingo (1998).
En su cortometraje surrealista The End, el animador se da cuenta de que él es el personaje de su propio trabajo mientras intenta pensar en un buen final para éste. (No será la primera vez que Landreth desafía la ilusión que trata de crear.) Bingo es una adaptación animada por ordenador de cinco minutos de una representación teatral en vivo llamada Disregard This Play, de la compañía de teatro con sede en Chicago The Neo-Futurists. La grabación del sonido de esta obra del absurdo se usó en Bingo, que después incorporó extravagantes imágenes visuales y una caracterización exagerada, que sirve de apoyo a la narración de la historia. The End y Bingo han recibido un amplio reconocimiento internacional y numerosos premios, incluyendo una nominación al Oscar por The End en 1996 al Mejor Cortometraje Animado y al premio Genie 1999 por Bingo.


En su nueva película, Ryan, Landreth se centra en la biografía del animador Ryan Larkin, mientras al mismo tiempo cuestiona nuestras nociones del documental y la animación. Landreth es posiblemente uno de los cineastas más imaginativos que trabaja actualmente en la infografía. Nos regala una imaginería interpretativa que van más allá del "foto-realismo" en un area inédita donde la apariencia visual refleja el "dolor, locura, miedo, piedad, vergüenza y creatividad" evolutiva de los personajes. Un area que él denomina "psico-realismo."


Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.



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