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Arte + Pensamiento / AF 2003 - Lev Manovich

AF 2003 - Lev Manovich



En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria la existencia del campo independiente del “arte digital”. Proporcionaba un contexto y red auxiliar a los profesionales del campo. En los últimos años, sin embargo, la situación ha cambiado radicalmente: prácticamente todo el mundo en el ámbito cultural usa ahora los medios digitales, las redes informáticas y otros soportes por el estilo.
 
¿Entonces qué es exactamente lo que vemos hoy en día en las exposiciones de “arte del software”, “arte digital”, “arte de los nuevos medios”, “ciberarte”, etc.?
Por ejemplo, ¿se podría considerar el “arte digital” una rama del arte contemporáneo? Desde finales de los sesenta, el arte moderno se ha convertido fundamentalmente en una actividad conceptual. Es decir, más allá del conceptualismo propiamente dicho, el arte no se centra en los soportes o técnicas sino en los conceptos. La forma en la que estos conceptos se llevan a cabo es secundaria, o simplemente irrelevante.
 
Cuando un artista pide a los visitantes de una galería que rellenen un cuestionario y luego recopila las estadísticas de las exposiciones (Hans Haacke), acepta un trabajo como camarera en un hotel y documenta las habitaciones del hotel (Sophie Calle), cocina una comida para los visitantes de una galería (Rirkrit Tiravaniija), presenta una cinta de vídeo encontrada y rodada por las tropas rusas en Chechenia (Sergei Bugaev, a.k.a. Africa), las preguntas tradicionales de los medios, habilidades y técnicas artísticas se vuelven en gran parte poco importantes. Como ha expuesto el famoso artista ruso Africa: “el papel del arte moderno no es destapar un secreto sino robarlo.”
 
Expuesto de diferente forma, cada vez más artistas actúan como una especie de periodistas, investigando y presentando diferentes evidencias a través de diferentes medios que incluyen texto, fotogramas, vídeo, etc. Lo que importa es la idea inicial, una estrategia, un procedimiento, más que los detalles de cómo se presentan las conclusiones o la documentación.

Desde luego no todos los artistas actúan como periodistas – simplemente tomo esto como el ejemplo más claro del nuevo papel de un artista, en contraste con los viejos roles del artista como artesano, como creador de símbolos, alegorías, y “representaciones,” etc. En resumen, un artista contemporáneo típico que se educó en las últimas dos décadas ya no pinta cuadros o hace fotografías, o vídeo – en su lugar, realiza “proyectos.”
 
Este término recalca debidamente que la práctica artística se ha convertido en organizar agentes y fuerzas alrededor de un procedimiento, meta o idea particular. Ya no se trata de una sola persona que hace objetos únicos en un medio concreto.

(Por supuesto el arte contemporáneo se caracteriza también por una paradoja fundamental – lo que los coleccionistas coleccionan son precisamente objetos pasados de moda más que “proyectos.” De hecho, los artistas que venden sus trabajos a precios más altos en el mercado del arte contemporáneo normalmente producen estos objetos. Esta paradoja se resuelve en parte si se considera el hecho de que estos artistas siempre contratan ayudantes, técnicos, etc. – es decir, como todos los demás ellos realizan “proyectos” – sólo la naturaleza colectiva de la producción en este caso se disimila en favor de los “nombres de marca” de artistas individuales.)

Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando al público como mismos participantes, etc.) alinea el “arte del software” con el arte contemporáneo, ya que se centra firmemente en su soporte más que en conceptos sin soporte, el “arte del software” no se puede considerar “arte contemporáneo.” Esta es una de las razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica del “arte contemporáneo” y del “arte digital” está básicamente en desacuerdo, y no veo una salida fácil. Así que, por ejemplo, cuando el programa de Ars Electronica 2003 pregunta “¿en qué dirección el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas dinámicos está transformando el proceso de creatividad artística?” (programa del festival, pág. 9), los mismos supuestos detrás de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte contemporáneo.

Si el “arte del software” no pertenece al ámbito cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás siga la lógica inicial del modernismo artístico? En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un tipo de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas digitales” y “del software” consumen evidentemente mucha energía investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para la representación y la cooperación y comunicación social? Esta interpretación tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas – al menos en la primera mitad del siglo XX.
 
La increíble e inaudita energía que durante estas décadas se dedicaba a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes puramente formales – es decir, investigar la especificidad de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear trabajos que no se refieran más que a ellos mismo (Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se movían por multitud de preguntas y metas más amplias – representando los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la ciudad contemporánea y la experiencia de la guerra; representando los conceptos de la teoría de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingeniería a la comunicación visual; y así sucesivamente. En contraste, los “artistas digitales” de hoy en día son típicamente auténticos formalistas, con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular – es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,” porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores espirituales, sociales y políticos más amplios.

Si el “arte digital” no cuenta como “arte contemporáneo” o “arte moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”? Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su energía en investigar sistemáticamente las nuevas posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales – siendo John Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello – estos diseñadores representan un muy pequeño porcentaje del campo global del diseño. Un diseñador típico simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando la iconografía, técnicas y convenciones ya establecidas. Así identificar el “arte digital” con el diseño es asumir equivocadamente que el campo del diseño contemporáneo como un todo se dedica a la “investigación básica” más que a las “aplicaciones.”

Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática. Al igual que los artistas digitales, los informáticos que trabajan con infografía, multimedia, conexión en redes, interfaces y otras partes “culturales” de la informática (en vez de, digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador) son auténticos formalistas – es decir, están investigando nuevas posibilidades para la representación, la comunicación social y la comunicación hombre-máquina. Al igual que los artistas digitales, estos informáticos traducen de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional: documentación académica, conferencias, presentaciones de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la informática dominante y tienen así un impacto enorme en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario), los hipervínculos, o la World Wide Web).

Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante, discursos sólidos. Es decir, necesitan situar sus trabajos con relación a las ideas que no sólo traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con las habilidades artísticas y tecnológicas de estos artistas – tiene que ver con sus conceptos, es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban a través de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y contemporáneo es un discurso particular (o un juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a través de una clase específica de objetos materiales identificados como “obras de arte,” los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversación cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones históricas y que actualmente circulan en los campos del arte contemporáneo y/o la cultura contemporánea en general.

Si las geniales imágenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte del arte de los medios – simplemente porque el software y el hardware que requerían para su ejecución ya no existían. Si no – y es difícil decir cual es la peor suerte – acabarían como botones o plug-ins del software multimedia y gráfico dominante. Este es el peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la tecnología – si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales.

Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo es de alguna forma “mejor” que el arte digital. Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales. Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo de nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño; la tradición de retrato (la representación de un ser humano en particular) se continúa fundamentalmente en la fotografía comercial; la literatura y el cine han adoptado el papel de representar la existencia humana a través de narrativas, que en la época clásica era la función del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro de la informática, el ala orientado hacia la investigación de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel, único y extremadamente importante: la concepción de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas. En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un papel bien definido dentro de esta división cultural del trabajo.
 
Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación única, pero los mejores lo hacen.

Mientras los campos del arte contemporáneo y del arte digital juegan muy diferentes papeles y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos también están limitados de un modo complementario. El arte contemporáneo es demasiado histórico: una afirmación típica en este campo tanto por parte del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas décadas en este campo. El arte digital tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia, así se puede beneficiar de recordar su pasado más sistemáticamente. Si los dos campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2003.



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