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Arte + Pensamiento / AF 1990 - Timothy Leary

AF 1990 - Timothy Leary



¡REALIDADES VIRTUALES ILIMITADAS PARA TODOS!
CÓMO NOS VOLVIMOS ANFIBIOS


En 1990 los estudios muestran que en América, España, Cataluña, Italia, Andalucía, Japón, Indonesia, etc, la gente común es adicta a dedicar más de cuatro horas al día a contemplar realidades artificiales, falsas, plástico-fantásticas y narcotecnicoloreadas, en las pantallas de televisión.

Esto representa más tiempo del que dedican a las actividades más vitales de la realidad material-humana como comer, beber, hacer ejercicio, leer, hacer el amor. ¿Trabajar?
Desde 1980 he dedicado unas cuatro horas al día a mirar pantallas de ordenador, no de forma pasiva, sino creando activamente mis propias realidades singulares virtuales, personales y privadas. Primero utilizaba programas de proceso de textos que me permitían escribir en pantalla mis ideas y editarlas, componerlas. E imprimirlas o transmitirlas a otros a la velocidad de la luz.

Desde 1983 he estado diseñando programas que permiten a los usuarios actuar recíprocamente con mis escritos y moverse en entornos simulados diseñados por mí.
Últimamente, he estado trabajando con fenómenos gráficos y sonoros, desarrollando un programa llamado El Video Estudio Doméstico. El objeto de este programa es proporcionar al ser humano individual el poder que, hasta ahora, han detentado los líderes de grandes organizaciones.

Estos ejercicios, al traducir pensamientos a códigos digitales e imágenes de pantalla, me han ayudado a comprender cómo funciona mi cerebro, cómo el universo evoluciona en términos de algoritmos de información. Y, de la manera más práctica, a comprender : 1) Cómo podemos evitar la Dictadura de la Televisión y 2) Cómo podemos personalizar, humanizar, democratizar la Política Cibernética-Visual del futuro.


ANFIBIO SIGNIFICA “DOS VIDAS”


Mi experiencia, lejos de ser original o única, parece formar parte de una enorme metamorfosis cultural. Al igual que otros muchos millones de personas, he estado mutando gradualmente, imperceptiblemente, hacia una forma anfibia. (La palabra “anfibio” viene del griego "amphi" - doble y "bios" - vida).

Al igual que millones de personas, he llegado a sentirme tan cómodo tratando con realidades artificiales, allí en Cyberia, al otro lado de la ventana de mi realidad electrónica, como operando en el Terrarium cercado del mundo material. Mi cerebro, como el vuestro, aparentemente anhela, pide, necesita ser bañado, sumergido en océanos de datos electrónicos.

Seguramente nosotros, mutantes, podemos ser perdonados si todo esto nos confunde. Los organismos, en el proceso de metamorfosis, son forzados a utilizar metáforas de etapas pasadas para anticipar las etapas futuras. Obviamente, un asunto arriesgado. “Nunca me convertirán en  una de esas”, le dice la oruga a la mariposa.
Dejad pues que os confíe algunas alegorías inciertas.


DE ACUARIA A TERRARIUM A CYBERIA

En nuestras primeras formas marinas habitamos bajo el agua. Atrapados en Acuaria, podíamos asomarnos a través del techo del mar y percibir un amplio mundo allí arriba.
En la edad devoniana (hace 400 millones de años) empezamos a desarrollar la tecnología necesaria para emigrar a la orilla. Me refiero a la más avanzada vestimenta terrestre. Trajes secos de piel impermeable y pulmones, para movernos por el mundo terrestre.

De este modo nos volvimos Anfibios, capaces de vivir tanto en Acuaria como en Terrarium.
Durante la edad triásica evolucionamos hacia la etapa mamífera y perdimos la capacidad de vivir en Acuaria.

En los últimos 225 millones de años los mamíferos gatearon y corrieron por la superficie de la tierra mejorando sus tecnologías de supervivencia.

Después, hace unos 25.000 años, los seres humanos desarrollaron esos enormes órganos de información que no sabían cómo manejar. Aquellos primates sin pelo, unidos en grupos sociales, viviendo en cuevas, formando grupos para luchar contra los tigres, estaban en realidad dotados del mismo sustrato cerebral que precisamente ahora estamos tratando de aprender a aprovechar y programar.

Y durante miles de años, los más poéticos y neurológicamente avanzados de entre nosotros hemos fijado hacia arriba la mirada en las noches estrelladas sintiendo que allí arriba en el espacio existe otro universo y que nos encontramos bien atrapados en el Terrarium del pozo de gravedad de la tierra.

Más tarde, cerca de 1900, los físicos cuánticos nos explicaron el hecho de la vida. Sus ecuaciones demostraron que los elementos de toda materia-energía en el universo, allá arriba o aquí abajo, son cargas de información electrónica.

Durante el Estrepitoso siglo XX, las ecuaciones de la física cuántica condujeron al desarrollo de aplicaciones cibernéticas que permitieron a los humanos recibir, procesar y transmitir imágenes electrónicas. De repente, los humanos se encontraron creando realidades digitales a las que accedían en las pantallas de la sala de estar.

Este universo de señales electrónicas a las que se accede a través de la pantalla se llama Cyberia.

Los operadores de cerebros de pez tuvieron que vestir trajes terrestres de piel seca para habitar el Terrarium. Los humanos tienen que vestir trajes espaciales para emigrar al Espacio Exterior. De 1950 a 1980, el acceso de los humanos a la pantalla de televisión fue pasivo. Nos sentábamos con nuestra nariz contra el cristal, mirando complacidos las realidades artificiales producidas por los que controlaban la pantalla. Pero ahora, Vestimentas Cibernéticas baratas, Guantes Cibernéticos, Trajes de Datos, permiten al individuo moverse a través de la pantalla del ordenador doméstico y habitar el Espacio Cibernético.

La cuestión es que, al evolucionar, nuestro cerebro desarrolla nuevos vehículos y artificios para procesar información.


EL CEREBRO COMO TRANSMISOR DIGITAL

Tomadme a mí, como ejemplo. En los últimos ocho años, el metabolismo de mi órgano de información (cerebro) parece haber experimentado un cambio dramático. Mis ojos se han convertido en dos bocas hambrientas apretadas contra la ventana de Terrarium, a través de la cual los impulsos electrónicos alcanzan las zonas receptivas de mi cerebro. Mi cerebro parece necesitar una entrada diaria de varios millones de bytes de información digital (a la velocidad de la luz). En esto no me diferencio del común teleocioso americano reclinado perezosamente en el fondo de Terrarium.
Pero mi ordenador personal ha transformado mi cerebro en un órgano productor que emite, arroja, descarga información digital a través de la ventana de Terrarium al mundo cibernético.

Del mismo modo que el corazón está programado para bombear sangre, mi cerebro fortalecido está ahora programado para disparar, lanzar, transmitir pensamientos catabolizados en fulgores, a través de la ventana electrónica, a Cyberia. La pantalla es la puerta giratoria de cristal a través de la cual mi Cerebro Cibernético recibe y emite sus señales.
A causa de los ordenadores personales y de los soportes de vídeo, millones de nosotros ya no nos conformamos con asomarnos pasivamente a través del muro de Terrarium al mundo de la pantalla, poblado de estrellas cibernéticas como Reagan y Pac-Man y Vanna White y Donkey Kong. Estamos aprendiendo cómo entrar y movernos en Cyberia. Nuestros cerebros están aprendiendo cómo exhalar e inhalar en la esfera de datos.

Claro que no todos los humanos darán este paso. Muchos de nuestros tenaces antecesores prefirieron permanecer en las formas marinas. “Nunca me convertiréis en una de esas” le dice el renacuajo a la rana. 
Muchos humanos quedarán atrapados por la geografía de la combinación de genes, o sometidos por sociedades represivas, o seducidos por la fama y la fortuna terrenal, y se conformarán con residir en el mundo material-humano de los mamíferos bípedos. No vestirán trajes cibernéticos ni tendrán un lugar en el País de la Pantalla. Nosotros los Bi-Cerebros que aprendemos a construir y habitar autorrealidades, pasaremos algún tiempo en el mundo cibernético y algún otro tiempo en el mundo material orgánico.

En el plano humano, nuestro cerebro izquierdo se limita a las formas mecánicas-materiales. Pero en el País de la Pantalla, nuestro cerebro derecho es libre de fabricar sueños digitales, visiones, ficciones, mixturas, aventuras. Todas estas escenas de pantalla son tan reales como una patada en el trasero, en lo que a nuestros cerebros se refiere. El cerebro no posee órganos sensibles ni músculos, recordaréis. El cerebro dirige el cuerpo y envía naves espaciales a Neptuno emitiendo señales en un único lenguaje: el lenguaje cuántico de ceros y unos.


NO SE PREOCUPEN, NOSOTROS LOS ANFIBIOS NO DESCUIDAMOS EL CUERPO

Aquellos de nosotros que elegimos la opción anfibia, pasaremos muchas horas del día ataviados y moviéndonos por el País de la Pantalla cibernética y psibernética. Pero, por favor, no se preocupen pensando que descuidamos nuestro bello cuerpo.
La primera cuestión a registrar es ésta : nosotros los Bi-Cerebros no utilizamos nuestro atavío humano para trabajar. Reflexione sobre ello. ¿Acaso no es un sacrilegio, una profanación, el desperdiciar nuestro precioso equipamiento sensorial en tareas laboriosas y fatigosas? No somos animales de carga, o siervos, o robots ejecutivos vestidos con uniformes, agolpándonos por todas partes y arrastrando carteras hacia las oficinas.

¿Por qué emplear nuestros inapreciables e irremplazables cuerpos en trabajos que pueden realizar mejor las cadenas de montaje? Usar el cuerpo para trabajar es como usar el pene como un martillo o la boca como un aparato de limpieza.

Pero ¿quién labrará los campos y recogerá las uvas? El granjero del medio oeste vestirá su traje cibernético y se tumbará en su hamaca en Acapulco, manejando su arado automático en su granja de Nebraska. El emigrante mexicano se tumbará en su hamaca en Acapulco y empleará su artilugio cibernético para dirigir las máquinas de recogida de uvas en California.

Cuando terminemos nuestro trabajo, nos quitaremos nuestros trajes cibernéticos y nos pondremos nuestros trajes de diversión. Para entrenarse. Cuando nosotros los emigrantes sudamos, es por placer atlético o sensual. Cuando nos esforzamos en un trabajo asiduo, es bajo alguna forma de embellecimiento pictórico o ritmo musical. Cuando manejamos máquinas que engullen petróleo, conducimos por placer. Los únicos vehículos mecánicos en los que realmente entramos y manejamos a mano son los coches deportivos. “Tran-sportamos” nuestros cuerpos únicamente por razones estéticas-artísticas-recreativas. Nuestras actitudes corporales son entonces elegantes y espléndidas. Los movimientos de nuestros cuerpos son encantadores, lentos, sensuales, exuberantes, eróticos, frescos, descansos carnales de las aceleradas y sobresaltantes realidades cibernéticas del ciberespacio. En el cual se ejecuta el trabajo cerebral.


CÓMO APRENDÍ PSICOLOGÍA CUÁNTICA DE SENTIDO COMÚN


Para mi inmadura mente material, los principios de la física cuántica resultaron siempre incomprensibles, extraños, abstractos, y totalmente inútiles. Ahora que los lóbulos de mi cerebro digital han sido activados, la física cuántica parece haber adquirido sentido común y haber definido una psicología práctica de la vida cotidiana en el modo Bicerebral.
Las teorías de Einstein de la relatividad, por ejemplo, sugieren que las realidades dependen de los puntos de vista. Contrariamente a las verdades absolutas estáticas de tiempo/espacio definidas por mi realidad material, las realidades cuánticas cerebrales están cambiando aspectos definidos por intercambios reactivos con otras fuentes de información. Los yoguis hindús han sentido esto durante algún tiempo. Ahora, nuestra apariencia cerebral informática nos permite llevar a cabo las rápidas transformaciones reactivas einsteinianas en nuestras butacas.

El principio de Werner Heisenberg establece que no puede haber una exactitud objetiva. Ello reafirma la teoría de Einstein. Si cada uno tiene un punto de vista singular, entonces cada uno crea una realidad única. Esto hace que la responsabilidad de la construcción de la realidad recaiga no en un dios bíblico malhumorado, o en un proceso impersonal y mecánico de degeneración entrópica, o en un estado marxista omnisciente, sino en el cerebro individual. La exactitud subjetiva opera en el País-Pantalla. Tu cerebro crea tus propios mundos espirituales. O, como dicen a lo largo del Ganges, obtienes la realidad que te mereces. Y ahora, nuestros cerebros activados pueden proyectar realidades fantásticas en nuestras pantallas y lanzarlas alrededor del globo a la velocidad de la luz.

Nótense las implicaciones políticas. La psicología cuántica, forzando la singularidad del punto de vista, define la democracia fundamental. La pantalla es la ventana al nuevo mundo. Quien controla la pantalla controla la realidad. Por lo tanto, te corresponde a tí el control de tus propias pantallas de realidad.
Estas dos nociones de relatividad y determinación propia son de sentido común cotidiano. Pero Albert y Werner y Max Planck y Neils Bohr confundieron a la gente cuando dijeron, en 1906, que los elementos básicos del universo eran pequeñas porciones de información dentro/fuera (yin/yang). Y que la materia sólida eran agrupaciones temporales de información congelada. Y que cuando las estructuras materiales se fisionan, liberan energía E = mc2.

Estos señores explicaban estas ideas electrónicas utilizando sus músculos para garabatear con tiza paleolítica en una losa de pizarra negra. Casi nadie sabía de lo que estaban hablando.

Durante los siguientes 50 años, las aplicaciones cuánticas se convirtieron en objetos familiares. La aplicación de la Física Cuántica en la ingeniería produjo la radio, el cine, el teletipo, el teléfono, la televisión, el fax.
Ahora, recuerda, estos artilugios no mueven “materia-energía”. Mueven información. Zumbidos de datos. Electrónica significa “información”. Los palos y las piedras pueden romperte los huesos, pero los electrones no pueden herirte. Aunque sí pueden, por desgracia, controlar totalmente tu mente. 
Resulta, pues, evidente, que los elementos básicos (los cuantos) que constituyen la materia son pequeñas porciones de “información”. La materia es información de estructura inmóvil. La energía es sólo el humo y el sudor silenciosos que la materia libera en sus torpes transformaciones. La famosa fórmula cambia a : I = MC2.
Donde “I” soy información.

A nivel del cuanto, las “leyes” de Newton se perciben como ordenamientos locales. Resulta que cuanto menor es el elemento lingüístico, mayor es el I.Q. (cociente de información). Tanto mayor es el vehículo transformador de las unidades platónicas miniaturizadas de información que transporta. El universo es un sistema de inteligencia y los elementos de inteligencia son cuantos. Y de repente comprendemos que el cerebro es un órgano diseñado para “metabolizar” la información digital.


INSTRUMENTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

En 1989, la naturaleza de la Política Cuántica de proceso de pensamiento y el interfaz hombre-ordenador ha cambiado dramáticamente debido a la introducción y mercadotecnia de la indumentaria informática. El Traje de Datos. Ropa Cibernética. La idea básica es que tú creas realidades en el otro lado de la pantalla no con un teclado, o con un joystick o un mouse. Tú vistes el interfaz. Tú llevas guantes cibernéticos, gafas cibernéticas, gorra cibernética, chaqueta cibernética. ¡Calzoncillos cibernéticos! Tus movimientos corporales crean las imágenes en la pantalla. Caminas, hablas, bailas, nadas, flotas en el mundo digital. Y te comunicas, recíprocamente, en la pantalla, con otros que están conectados a tu red.

La indumentaria cibernética es una tecnología mutacional que permite al cerebro individual dar rienda suelta a experiencias externas al cuerpo (E.E.C.), tal y como la indumentaria terrestre como piernas y pulmones permitieron a los individuos peces escapar del mar y dar rienda suelta a sus experiencias fuera de la vestimenta (E.F.V).


LOS PIONEROS DEL CIBERESPACIO

La noción básica de la realidad artificial E.E.C. fue introducida por Myron Kreuger Y Ted Nelson en los años 70. Los fundamentos de la creación y vivencia de universos digitales fueron descritos en 1985 por William Gibson en “Neuromancer”. Gibson describió la Matriz, los mundos de datos creados por la comunicación digital humana. En 1989 Cibernautas como Jaron Lanier y Eric Gullichsen estuvieron desarrollando realidades “ciberespaciales” hechas para dos.


LA POLÍTICA DE LA REALIDAD ARTIFICIAL

La elección de Ronald Reagan, actor, para el puesto de Comandante en Jefe de la Fuerza Nuclear Militar más potente del mundo, fue el establecimiento de la “fabricación de realidad artificial” como vía de acceso al poder político. El gobierno se convierte en un espectáculo televisivo de gran audiencia cuyo objetivo es, por supuesto, mantener el poder del régimen. El poder en la democracia de consumo ya no proviene del cañón de una pistola. El poder son los índices de Hooper y los porcentajes de participación de mercado. La popularidad depende de las “noticias” televisadas, que divierten a los votantes. Si los índices del Espectáculo del Despacho Oval bajan, se votará un espectáculo de repuesto.    
  
La verdad semiótica es que quien controla la pantalla controla las mentes de las personas.
La mala noticia es que 250 millones de americanos pasan 4 horas diarias dócilmente acurrucados para ser narconeurotizados  por dramas de falsas noticias que representan escenarios de violencia-Heisemberg, escritos por políticos con el objeto de disimular su corrupción e ineptitud.

La buena noticia es que prendas cibernéticas económicas que empiezan ahora a llegar al mercado permitirán a los individuos controlar sus propias pantallas en el futuro.
La primera guerra mundial fue una guerra terrestre, en la que algunas monarquías feudales se enfrentaron a las democracias industriales.

La segunda guerra mundial fue una guerra terrestre-marítima-aérea en la que enormes imperios industriales lucharon por el poder global.

La tercera guerra mundial justo acaba de empezar. Es una guerra cibernética, que enfrenta el poder del estado, el sistema, la compañía multinacional, contra el individuo singular. El símbolo de esta contienda es Wang Weilin, el estudiante chino de 19 años que se enfrenta solo a 18 tanques. ¿Cómo? ¿Por qué? Porque en ese momento glorioso de Andy Warhol, él fue la estrella de la Pantalla Global. Consiguió digitalizar su imagen en las salas de estar del mundo entero.
Y es ahí donde la tercera guerra mundial tendrá lugar. Ni en tierra, ni en el mar, ni en el aire, sino en tu sala de estar. En las realidades virtuales que cada cual hace existir en su pantalla electrónica.

Esta conferencia de ART FUTURA en Barcelona bien podría verse como un momento liberador en la historia de la humanidad. Los aparatos de realidad virtual permiten al individuo convertirse en arquitecto de la realidad, artista cibernético, escritor de pantalla, estrella de pantalla, director de pantalla. Este reforzamiento y ennoblecimiento del individuo puede marcar el final de 4000 años de política de partidos.
Mi modesta y alegre misión en este momento es la de popularizar, personalizar, humanizar la Psicología Cuántica, y anunciar los aparatos interactivos de Prendas Cibernéticas que están siendo creados por gente como William Gibson, Ted Nelson, Jaron Lanier, Myron Kreuger, Edward Fredkin, Scott Fisher, Todd Rundgren, el Catedrático Mel Seesholtz, la Catedrática Linda Nolan, Brumbar.

Adaptado a estos trajes de estrellas electrónicas, el ser humano individual está capacitado para cruzar el Muro de Merlín y realizar los más nobles sueños de felicidad, libertad y juego limpio.
 

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 1990.



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