Arte + Pensamiento / MáquinasyAlmas - JL de Vicente


Nuevos medios y viejas instituciones

Resulta imposible abordar un proyecto como Máquinas y Almas, una exposición que introduce en el Museo Nacional Reina Sofía obras y figuras clave de la producción artística en torno a las nuevas tecnologías, sin considerar el contexto específico en que se sitúa: el de las relaciones entre la institución del arte y un campo de producción periférico pero tremendamente activo, que ha mantenido con esta a lo largo de ya casi cuatro décadas una relación compleja, tan cargada de incomprensión mutua como también de necesidad y de búsqueda.

El interés y fascinación del museo por acercarse y asimilar los discursos y estrategias surgidos en el ámbito de los nuevos medios ha dejado de ser ya una novedad. Esta exposición llega después de que en los últimos años grandes ferias, bienales y flamantes nuevos centros impulsados políticamente abran vías de legitimación de las artes digitales,  con distintos grados de éxito . Quizás con interés genuino, pero  sin atender ni asimilar las crisis y cortocircuitos que estos producen, sin buscar respuestas ni darse aludido por las preguntas que plantean.

Algunas de estas actitudes evidencian que el interés no ha estado acompañado, en muchos de los casos, por una comprensión de sus claves y principios básicos. A pesar de sus intentos, la proposición de que la institución del arte podrá asimilar al new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.

El espacio cultural en el que los nuevos medios existen desborda con mucho los límites del mercado y la institución del arte; están en permanente diálogo con campos como la ciencia, la investigación tecnológica y la innovación empresarial, y es imposible pensar que podrían existir sin ellos. El modelo económico de la creación digital, por ejemplo, ha sido históricamente el de una economía de servicios, sustentada sobre actividades presenciales (festivales, congresos) e iniciativas de docencia y producción (talleres, programas de investigación, plazas universitarias). La transferencia de objetos sigue teniendo dentro de ella una función marginal.

Pero además, por mucho que todas las partes implicadas, desde los artistas a los centros y galeristas hagan un esfuerzo por olvidarlo, las características específicas de estos lenguajes ponen en crisis principios estructurales que son básicos en el contexto cultural del Arte Contemporáneo. Es difícil aplicar la economía de la escasez artificial a obras que existen sólo como software, un medio en el que conceptos como original, copia, y serie no tienen ningún sentido. Otras líneas de trabajo más objetuales, como instalaciones interactivas o proyectos de robótica, presentan otra serie de problemas. Acostumbrados a una relación con la tecnología relativamente estable y predecible, no solemos pensar que los proyectos realizados por los artistas que trabajan en este medio están más cerca en realidad del prototipo que del producto. Los creadores no son una industria, y carecen de sus procedimientos de estandarización y testeo intensivo. Así, en muchas ocasiones estas piezas son frágiles y de muy difícil mantenimiento.

Pero s pesar de todo esto, y por encima de las dificultades, es innegable que cada vez son más los artistas procedentes de este ámbito que buscan su espacio en la galería, la colección, y el múseo, atraídos por vías de financiación adicionales y por la legitimación que éstos ofrecen.

El ansia de historia

Desde el otro lado de la barrera, el new media ha iniciado en los últimos años un proceso de rastreo de sus orígenes para poder reconocerse a sí mismo en una genealogía propia. Rompiendo el principio enunciado por Lev Manovich -"el problema del arte contemporáneo es que es demasiado consciente de su propia historia, mientras que el de los nuevos medios es que no lo son en absoluto”- ,  los últimos cinco años han supuesto el comienzo de la aparición de una consciencia histórica en el new media que ha reclamado la existencia de una tradición propia  situada más allá de su habitual discurso basado en la crítica del presente contínuo o en la proyección utópica hacía el mañana. Esta búsqueda se ha materializado en el nacimiento de disciplinas académicas como la arqueología de los medios practicada por nombres como Erkki Hutammo o Siegfried Zielinski; en la celebración de eventos como la serie de simposios Refresh! y Replace, sobre sus orígenes ; o en exposiciones como “Feedback”,  -una de las inaugurales del centro LABoral de Gijón-, “Automatic Update” en el MOMA, o las celebradas en las últimas ediciones del festival berlinés Transmediale; todas ellas intentos de construir un continuo ininterrumpido y lógico entre movimientos y escuelas del arte del Siglo XX y formas creativas surgidas en la onda expansiva de las tecnologías de la información y la comunicación.

Así, los académicos y estudiantes interesados en esta disciplina empiezan a disponer por primera vez de una genealogía consensuada, que incluye hitos fechados, como la colaboración entre artistas de la vanguardia neoyorquina e ingenieros de Bell Laboratories que bajo el nombre de 9 Evenings tuvo lugar en 1966, la exposición Cybernetic Serendipity (1968), en el ICA Londinense, o en el contexto español, el trabajo del Centro de Cálculo de la Universidad Complutense de Madrid también en 1966. También se han construido numerosos puentes teóricos entre el arte contemporáneo y el digital en sus múltiples formas, a través de imputaciones de paternidad  que conectan a estrategias  y modos de acción de los nuevos medios con el trabajo de artistas tan diversos como Oskar Fischlinger, Sol Lewitt, Moholy-Nagy, o Muybridge, entre muchos otros.

La segunda generación

Partiendo de estas coordenadas, Máquinas y Almas no es una exposición histórica que pretenda construir una genealogía lineal y totalizadora, algo que no sólo resultaría imposible sino especialmente absurdo en un espacio de producción tan híbrido e interdisciplinar. Pero a la vez, el tempo del museo exige contar la historia de las transformaciones que subyacen bajo las prácticas de estos artistas, de las pulsiones radicales que han impulsado su trabajo.

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la segunda generación que ha definido los límites del discurso del medio, los que lo han situado más allá de sus comienzos especulativos y han afianzado las bases de sus estrategias y lenguajes. Artistas que tras una trayectoria prolongada, han desarrollado su voz a la vez que el territorio cultural que transitaban. Su trabajo es un testimonio de la relevancia y la madurez de unos lenguajes que están llamados a liderar la transformación del arte del Siglo XX en el del XXI.

La Ciencia como horizonte estético

El primer punto de partida de la exposición no puede ser otro que el de las relaciones entre arte y ciencia. La tradición intelectual que desde la mitad del siglo XX ha apostado por forjar una nueva cultura que combine lo empírico y lo humanístico, tiene una prolongación natural en prácticas en que las barreras entre la exploración estética y la indagación científica se disuelven. Es el caso del trabajo de Sachiko Kodama, o Paul Friedlander. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, se controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

Protrude, Flow, el proyecto que la dio a conocer y que presenta en una nueva versión en el Reina Sofía, emplea esta técnica para crear una escultura líquida que cambia de forma constantemente ante los sorprendidos espectadores. En esta instalación, una bandeja que contiene una solución de agua, aceite y ferrofluidos se sitúa entre dos grandes imanes. El liquido de la bandeja responde a los sonidos que recibe de su alrededor. Los sonidos producidos por los visitantes causan alteraciones en los campos magnéticos de los imanes que hacen que el líquido desafíe a la gravedad y la física y se eleve, adquiriendo formas tridimensionales que mutan cada segundo.

Estas imágenes, curiosamente, no nos resultan del todo extrañas: nos remiten a las imágenes sintéticas creadas por ordenador, con sus superficies brillantes y su capacidad de cambiar de volumen y forma en un segundo. Esta aproximación a una estética virtual a través de una sustancia física que podemos observar frente a nuestros ojos es uno de los aspectos más intrigantes de este proyecto.

Por su parte, Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las “esculturas cinéticas de luz” de Friedlander son deudoras del trabajo de  otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de la cinética, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin, o Turrell. aprovechado los sistemas informáticos de control de iluminación para resaltar la impresión de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas. Aunque obras como “The Wave Equation” o “The Energy Core” no sean estrictamente hologramas, lo que el espectador descubre al situarse frente a ellas son grandes formas incorpóreas en movimiento, suspendidas en mitad del aire, que al girar sobre si mismas dotan a la luz de una tridimensionalidad que no estamos habituados a contemplar en el espacio físico inmediato.

En sus nombres, las esculturas cinéticas de luz de Friedlander suelen hacer referencias a distintos aspectos de la ciencia moderna, desde la física cuántica hasta la teoría de cuerdas. Sin embargo su construcción estética y la recepción de su trabajo por parte de sus espectadores remite inevitablemente a lo espiritual y lo mágico. Al fin y al cabo, los elementos físicos en los que se sustentan las esculturas de Friedlander quedan ocultos por el misterio de un básico pero impactante efecto óptico.

Como muchos otros creadores que han desarrollado su carrera en la encrucijada entre arte, ciencia y tecnología, Friedlander sitúa su trabajo en un espacio híbrido. Por una parte, sus obras descansan sobre la amplia tradición del arte cinético el siglo XX, que no duda en reivindicar. Pero además, el británico no puede desvincular su trayectoria de la disciplina de la iluminación escénica a gran escala  en la que inició su carrera y que ha sido en las últimas décadas un factor decisivo en el desarrollo de la tecnología lumínica. La herencia plástica de una y los procedimientos de la otra han permitido a Friedlander desarrollar un cuerpo de trabajo instantáneamente reconocible.

El trabajo de Kodama y Friedlander es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy, para permitirles modelar la realidad física y crear imágenes que antes hubiésemos pensado solo posibles en el terreno de la imaginación y lo onírico.

Interacción -  La estética de la cibernética

Si la convergencia  entre las metodologías y discursos del arte y ciencia es uno de los marcos de referencia básicos para la comprensión de los nuevos medios, en términos históricos más concretos el salto conceptual más determinante es el que arranca en los años cincuenta con las teorías fundacionales de la Cibernética a cargo de Wiener y el estudio de sistemas complejos,  una revolución que conduce directamente a la implantación del ordenador como “máquina universal de sistemas” en todos los ordenes económicos, políticos, científicos y militares, y al desarrollo de los protocolos de interfaz hombre-ordenador. La crítica y estudio del lenguaje de la interacción dominó en buena medida la reflexión teórica sobre los nuevos medios a lo largo de los noventa.

Si en su nivel más básico, la interacción entre un sujeto y un sistema informático consiste en la implicación de ambos en un proceso dinámico compartido, pocos artistas  han contemplado el fenómeno con tanta atención como Daniel Rozin.

A lo largo de su carrera, Rozin ha desarrollado sistemas físicos que reducen el proceso de lo interactivo a sus elementos más elementales: un usuario situado frente a un sistema que simplemente identifica,  reproduce y reinterpreta el movimiento de este mismo usuario. Partiendo de géneros como el retrato, y prolongando la tradición de la escultura cinética, Rozin crea piezas en las que la tecnología permanece escondida para preservar el misterio y la magia de una experiencia que inicialmente parecería imposible.

Rozin desarrolla sofisticadas instalaciones interactivas que tienen la capacidad de cambiar de forma y responder a la presencia del espectador. En algunas de ellas, el espectador es el tema mismo de la pieza; en otras, su participación activa es imprescindible para que la pieza cobre sentido.  La autopercepción del sujeto es el tema más recurrente de la obra de Rozin, y su formalización habitual es el espejo.

Los principios de la interacción tal y como se manifiestan en el trabajo de Rozin se “reflejan” en la exposición, de alguna manera, en Palimpsesto,  una producción nueva de Daniel Canogar que busca enmarcar las claves de este nuevo “ilusionismo”  en tradiciones históricas de largo recorrido. La obra hace referencia a la fantasmagoría del siglo XVIII, espectáculo proto-cinematográfico que utilizaba linternas mágicas para crear figuras espectrales

Palimpsesto consta de una pantalla escultórica realizada con bombillas fundidas. Sobre ella se proyectan puntos de luz en movimiento, que en el momento de acercarse un espectador, se agrupan para tomar la forma de su silueta. Al caer sobre las bombillas, el haz de luz del proyector parece volver a dar vida a las bombillas fundidas. Es la presencia del público la que metafóricamente les devuelve su resplandor. Como en el pasado, nuestros actuales fantasmas digitales siguen embrujándonos.

La arquitectura de la sociedad de la información

Los efectos del legado de la cibernética como agente transformador, y  el impacto de las tecnologías informáticas en el cuerpo social ha sido otra de las preocupaciones centrales de artistas que, desde los nuevos medios, se han preocupado por imaginar maneras de presentar en público los dilemas y situaciones que estas tecnologías generan.

En sus proyectos Ben Rubin y Mark Hansen han explorado la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red y se ha preocupado por revelar las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente al mundo en funcionamiento.

Su pieza más conocida,  Listening Post  (Golden Nica Ars Electronica 2004) es un dispositivo que da forma a “la voz de la colmena” de Internet, la inmensa conversación que millones de personas mantienen en cada momento en correos electrónicos, foros y blogs. El proyecto recoge en tiempo real fragmentos de texto de chats, foros, y otros espacios de la Web. Los textos aparecen en una rejilla compuesta por más de doscientas pequeñas pantallas de LEDs, mientras que un sintetizador de voz va leyendo en alto estos fragmentos. El sistema pasa por seis estadios distintos, seis “movimientos” en los que los elementos textuales y sonoros se organizan según principios distintos. Para Rubin, Listening Post es “una respuesta visual y sonora a la magnitud, inmediatez y contenido de la comunicación virtual”.

Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos.  Generar y clasificar estas grandes masas de información se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil.  La obra de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo  lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas.

Vida

si la cibernética supone el estudio de sistemas complejos y sus dinámicas evolutivas, uno de los sistemas a analizar que más oportunidades han ofrecido a los artistas de los nuevos medios es el de la Vida. Los mecanismos de la biología, su observación y simulación y la búsqueda de su esencia a través de diversas estrategias han configurado unas auténticas “artes de las formas de vida”, que incluyen desde la simulación digital de organismos autónomos (“vida artificial”) iniciada a principios de los 90, formas de robótica y la amplia serie de experimentos realizados en bioarte, genética y transgénica. Esta preocupación habitual en la exposición se ve reflejada en el trabajo de Amorphic Robot Works, y Theo Jansen.

Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico McMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, dilemas y conflictos de la condición humana. 

En sus inicios, McMurtrie realizaba esculturas humanoides mecanizadas que el mismo teledirigía por radio, partiendo de la tradición de los autómatas del siglo XIX e incorporando técnicas de la industria de los efectos especiales en el cine, con el objetivo de crear una nueva clase de escultura cinética que pudiese incorporar elementos dramáticos a través de sus secuencias de movimientos. Progresivamente, Amorphic Robot Works se acercaron a las tecnologías digitales para dotar a sus criaturas de autonomía y de la capacidad de tomar decisiones propias. Para McMurtie, la principal consecuencia de verse sustituido por el ordenador en el proceso de dotar de movimientos a sus criaturas fue desplazar el eje emocional de su trabajo desde el artista hacia el público, que en su interacción con la obra determina en buena medida sus comportamientos, y por lo tanto percibe en cada caso una experiencia única. En The Tumbling Man , dos usuarios diferentes intentan controlar el mismo robot a través de sensores electrónicos. Sin embargo, los participantes no saben cual de los dos controla los brazos o las piernas del robot; esto es determinado por el ordenador, que obliga a los participantes a implicarse en una renegociación constante de la situación;  elementos activos de un proceso que hace que hayan dejado de ser simples espectadores.
Skeletal Reflections  es en un robot antropomórfico sin rasgos ni piel que representa la figura humana en su esencia. A modo de espejo, El robot reconoce los gestos de los visitantes y al interpretarlos, adopta posturas que a través de la historia del arte se han canonizado como máximas expresiones de la belleza del cuerpo humano.
En sus producciones más recientes, como la realizada expresamente para Máquinas && Almas, Amorphic Robot Works han iniciado una nueva línea de investigación abandonando el metal como material base de sus creaciones, y desarrollando nuevos robots a partir de materiales livianos y estructuras hinchables que amplifican la dimensión orgánica del comportamientos de sus obras.

Por su parte, el proyecto de largo recorrido Straandbest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología.  El trabajo de Jansen, que ha tenido una gran repercusión internacional en los últimos tres años, es un importante referente para entender cómo las prácticas artísticas surgidas en el ámbito de los nuevos medios se han interesado repetidamente por estudiar y replicar con detalle los procesos biológicos para construir un repertorio de “artes de las formas de vida”, que incluye desde la simulación digital de organismos autónomos (“vida artificial”) iniciada a principios de los 90, formas de robótica y la amplia serie de experimentos realizados en bioarte, genética y transgénica. Straandbest se sitúa en un punto intermedio entre ingeniería avanzada, diseño experimental sostenible y escultura cinética, lo que explica la intensa fascinación que ha generado en los ámbitos más diversos.

Las “Straandbest” (bestias de la playa) de Theo Jansen son inmensas criaturas robóticas de fisionomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de “mamuts” prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro del ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre si por ser el más veloz. Jansen  estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva. Aquellas que se desplazan más eficazmente donarán su “ADN” (la longitud y disposición de los tubos que forman sus partes móviles) a las siguientes generaciones de “Straandbest”. A través de este proceso de hibridación y evolución darwiniana, las criaturas se vuelven cada vez más capaces de habitar su entorno, y pueden incluso tomar decisiones para asegurar su supervivencia; el “Animaris Sabulosa”, por ejemplo, hunde su nariz en la arena para anclarse si detecta que el viento es demasiado fuerte para permanecer en pie.

Postdigital

El proceso de diseño de las “straandbest” es un ejemplo de cómo los procesos y estrategias creativas surgidas en el ámbito de la cultura digital tienen un impacto que se extienden más allá de la pantalla y el pixel y de la fetichización de la alta tecnología. Igual que existe una literatura posterior al procesador de textos, o que la arquitectura reciente de Frank Gehry no es posible antes de que existiesen los programas informáticos de cálculo de estructuras, el trabajo de Jansen es resultado del repertorio de procedimientos desarrollados por los artistas algorítmicos y generativos, a pesar de situarse en el ámbito de la escultura cinética y no emplear de manera directa tecnologías digitales.

El acuñador del término PostDigital,  el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda, ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital, que se aleje de la intimidadora complejidad del “software” y base los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía.

Maeda representa como ningún otro artista antes que él una figura en clara ascendencia en el ámbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el ámbito digital y además es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio: el código informático. Gracias a su educación híbrida (se licenció en informática por el Instituto Tecnológico de Massachussets y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba en Japón), Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar  los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia. Maeda hizo de esta idea la piedra angular de su labor docente en el Medialab del MIT.

En su pimera etapa el trabajo de Maeda se caracteriza por introducir una sensibilidad poética y llena de humor en unas piezas digitales que plásticamente tienen una clara conexión con movimientos pictóricos del siglo XX como el suprematismo. Una de sus obras más conocidas, The Reactive Square, expresa con claridad su compromiso con la simplicidad: un cuadrado negro que alude a la célebre obra de Malevich baila y cambia de forma en respuesta al sonido de nuestra voz.

La serie Nature supone una renovación de visión estética a través de lo que ha llamado “pos-digital”, un acercamiento al espíritu dinámico del expresionismo abstracto que incorpora al plano digital elementos y dinámicas orgánicos y una fascinación por los procesos de la naturaleza.

Desde la interacción hacía la participación

Mientras a lo largo de la década de los 90 el pensamiento sobre el arte contemporáneo de más éxito resaltaba el papel del arte como generador de interacciones entre visitantes-usuarios que fuera más allá del paradigma de la contemplación, como en el célebre “Estética Relacional” de Nicolas Bourreaud, en el mundo digital se producía un fenómeno análogo, sublimado en el éxito de la etiqueta Web 2.0, que entiende el trabajo del diseñador digital básicamente como el de la canalización de espacios de participación que fomenten la creación colectiva.

Resulta sencillo vincular ambos episodios a través de otras de soluciones formales favoritas de los artistas digitales: la que concibe la obra como una herramienta, que debe ser apropiada por los usuarios-espectadores para explotar todo su potencial. Un claro ejemplo es el trabajo en el ámbito del software de Evru, o las

Para su participación en Máquinas y Almas, Evru propondrá la creación de un espacio taller en el que cede el protagonismo a los visitantes de la exposición, por medio del uso de dos herramientas creativas de software para la pintura y escritura desarrolladas por el artista a lo largo de la última década.

Tecura, uno de los proyectos de más largo recorrido de la trayectoria de Evru, propone el uso del software como vehículo para indagar en las capacidades terapeuticas del acto creativo. El programa presenta una visión alternativa de la sintaxis de los programas comerciales de dibujo, reinterpretados según las claves del universo estético de Evru. Para esta nueva versión de Tegura, el artista propone ceder a los visitantes la capacidad de intervenir y modificar digitalmente obras claves de la colección del Reina Sofia.

El area asignada a Evru en la sala se configura como un auténtico taller de trabajo permanente, donde numerosos ordenadores con instalaciones de Tecura invitarán a los visitantes a generar obras que se imprimirán e irán tomando paulatinamente el espacio. Los monitores de sala ayudarán a los visitantes a explorar las herramientas y les animarán a tomar la iniciativa y dejar de ser por unos minutos espectadores.

Las “arquitecturas de la participación” y la socialización de los espacios y herramientas de la era posdigital es, de alguna manera, la conclusión lógica e inevitable de Máquinas y Almas, representada en las redes sociales generadas por Antoni Abad en su proyecto en proceso Zexe.net, y en la clínica de salud mediambiental de Natalie Jeremijenko, un centro de recursos abierto que pretende ofrecer soluciones concretas a escala local a los múltiples frentes abiertos por la crisis climática. Trascendida quizás definitivamente la construcción de tecnoutopías, las prácticas, lenguajes y estrategías agrupadas bajo la imprecisa etiquetas de “nuevos medios” son hoy, por encima de todo,  un espacio de posibilidad y un directorio de propuestas para la acción.