Arte + Pensamiento / AF 2009 - Pau Alsina - ArtFutura 20 Años


ARTFUTURA: EL PRESENTE DEL FUTURO

Ya son veinte años los que el Festival ArtFutura ha ido desplegando en paralelo al avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en todos los ámbitos de nuestra cultura y sociedad. Ciertamente hoy podemos afirmar que las tecnologías digitales son omnipresentes y han cambiado radicalmente la forma en que vemos y vivimos el mundo que nos rodea. Nunca antes unas tecnologías de comunicación se habían implantado tan rápidamente en la cultura y la historia del festival así lo atestigua. A lo largo de todos estos años, ArtFutura ha ido haciendo eco de este impacto creciente de las tecnologías digitales, reflexionando sobre los cambios sucedidos y por suceder, augurando el futuro que nos espera y las utopías, distopías o realidades que nos acompañan en este apasionante trayecto.

Hoy, algunos de esos presagios o augurios que se lanzaron en los años noventa han sido superados con creces, otros han fracasado estrepitosamente, algunos se han cumplido a la perfección, otros aún esperan la llegada de un momento propicio para  materializarse. La voluntad de futuro ha ido llenando las páginas de la historia del festival con una carga de optimismo renovado año tras año y que hoy, desde nuestra mirada retrospectiva, nos permite dibujar tanto sus aciertos como sus errores. Un observatorio de innovación y creatividad emergente que permite lanzar análisis y prospectivas sobre el pasado, el presente y el porvenir.

Inscritas en esta voluntad de futuro encontramos solapadas diferentes aproximaciones tecnofílicas -donde las tecnologías digitales ejercen un papel radicalmente revolucionario en la cultura y la sociedad-, con aproximaciones más realistas –donde el análisis en tiempo real de los cambios introducidos por las TIC corresponde a una objetividad sosegada- así como con otras aproximaciones tecnofóbicas – donde las TIC son percibidas como un potencial peligro para la humanidad y el mundo-. En su edición de 1997, el festival centró la atención precisamente en "El futuro del futuro", especulando sobre las expectativas de crecimiento de  Internet, augurando un panorama en el que en 2000 habría cuatrocientos millones de usuarios en Internet. La realidad es que hoy, en el 2009, encontramos un cuarto de la población mundial, es decir 1,5 billones de usuarios, conectados a Internet rompiendo la predicción más optimista que se pudo hacer en aquel momento. 

Paul Virilio, profeta del tecnofatalismo más crítico, fue uno de los invitados de una edición en la que la esperanza de progreso y voluntad de futuro convivían con la desconfianza antes los retos a los que se enfrentaba la humanidad con las nuevas tecnologías y ciencias reestructurando las relaciones establecidas.  Otros participantes de la edición, Arthur y Marilouise Kroker, afirmaban que "La Red es el espejo digital que devuelve a nuestros cuerpos nómadas el reflejo de su destino a medida que éste se externaliza en un mundo de inteligencia artificial, genes recombinantes, y flujos de datos." Y, mientras, ese mismo año 1997 se inauguraba en la ciudad alemana de Karlsrühe la que con el tiempo se convertiría en la joya de la corona de los centros dedicados al arte y la cultura digital de las siguientes décadas, el Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM), que junto con el recién creado Ars Electronica Center, en la ciudad austriaca de Linz, se convertirían en dos de los centros de referencia indiscutible a nivel internacional.

Dos décadas de festival han hecho posible tratar todo tipo de cuestiones relacionadas con las transformaciones ocasionadas a raíz de la introducción de las TIC en todos los ámbitos de la cultura y la sociedad. Han hecho posible observar la popularización masiva de ciertas tecnologías antes restringidas a círculos elitistas muy reducidos. Han permitido constatar los cambios epistemológicos, antropológicos, sociológicos y hasta ontológicos que nos han traído las innovaciones que han ido transformando nuestra cotidianidad. Han ido observando el auge y el decaimiento de unas tecnologías mientras asistían a la consolidación de otras tecnologías con las que hoy en día nos sería prácticamente imposible no contar. Han asistido a la «naturalización» de ciertas tecnologías que hoy se han vuelto invisibles -por ejemplo equiparando el ordenador a una simple lavadora o a unas sencillas gafas- cuando anteriormente eran percibidas como sumamente «artificiales».

ArtFutura es expresión y muestra de las contradicciones latentes de nuestra cultura, unas contradicciones que hoy percibimos que ya no lo son en cuanto no están hechas de polos opuestos sino de zonas de confluencia y vecindad en un rico y fértil continuum de manifestaciones culturales de todo tipo. Quedaron atrás las férreas dicotomías entre la cultura popular y la alta cultura, entre la industria y la cultura, entre la cultura artístico-humanística y la cultura tecnocientífica, entre el entretenimiento y la experiencia significativa, entre el consumidor pasivo y el creador activo, entre lo comercial y lo alternativo e independiente, entre tradición e innovación, entre tecnología y cultura, entre muchas posturas aparentemente enfrentadas que, en el nuevo marco presente se encuentran ya en un mismo plano, dentro de un mismo ecosistema diverso, que las hace tremendamente fértiles.

Mientras una nueva era se anunciaba con la simbólica caída del muro de Berlín en 1989, John Perry Barlow describía un año después el ciberespacio como «aquel lugar en el que estás cuando hablas con alguien por teléfono», y las metáforas cómo «mente global», «inteligencia conectada» o «segunda piel» que nos trajo McLuhan se sucedían para intentar explicar y comprender los adelantos que las TIC nos prometían en el desarrollo incipiente de lo que iba estructurando a la World Wide Web. Apenas hacía unos años que se había comenzado a producir la eclosión masiva de los ordenadores personales accesibles al conjunto de la población. Las interfaces gráficas de usuario, con la metáfora de la oficina ordenando la información -que hoy continuamos usando- estaban a la orden del día, y la informática gráfica avanzaba a pasos de gigante en paralelo al incremento de la potencia de cálculo de los ordenadores.


SOBRE LO VIRTUAL Y LO FÍSICO 

En este contexto, poblado por pioneros y visionarios que construían nuevas herramientas tecnológicas en la medida en que imaginaban sus nuevos usos posibles, se fraguó el festival ArtFutura, con el objetivo de «propiciar nuevas formas globales de entender el arte y la vida, y nuevas vías de expresar  nuestras visiones y nuestras emociones» tal y como declaraba su director Montxo Algora en la primera edición en 1990 dedicada a la Realidad Virtual. Era un momento emocionante en el que se empezaba a consolidar la exploración sistemática de las posibilidades de creación mediante computadoras, desde las animaciones digitales hasta las primeras instalaciones interactivas, tanto en el territorio del arte vinculado a los centros de cultura contemporánea, como en el territorio de la industria y el entretenimiento. Se pudieron ver desde las primeras obras de pioneros como John Lasseter/Pixar o William Latham hasta los experimentos de Karl Sims o Masaki Fujihata y su arte algorítmico.

Jaron Lanier acababa de acuñar el término «Realidad Virtual» (RV) - un oxímoron que alude a las tecnologías de comunicación que permiten la interacción con estímulos sintéticos generados en tiempo real - y contribuía con ello decisivamente a la popularización de sus posibilidades. Mientras, escritores como William Gibson en su novela «Neuromancer» (1984) continuaban especulando sobre el significado social y cultural que todo ello podría aportar a nuestra civilización. Esa primera edición del festival pudo precisamente contar con la participación de Gibson así como también con un auténtico pionero de la RV, Scott Fisher de la NASA, miembro del equipo creador del primer sistema hipermedia, el Aspen Movie Map (1978). Artistas y científicos juntos imaginando el futuro aún por trazar en el desarrollo del potencial creativo de las tecnologías.

Rebeca Allen en el catálogo de 1990 escribía: "Todas estas capacidades técnicas nos dejan con la responsabilidad de crear modelos de realidad que proporcionen nuevos caminos para mejorar la condición humana. Debemos continuar combinando la intuición y la expresión artística con la compresión científica para que de este modo podamos descubrir nuevas perspectivas de la realidad". Pero el hecho es que hoy en día la RV tiene un uso más restringido a instalaciones artísticas y aplicaciones industriales de simulación y académicas para la investigación, y las promesas iniciales se han reconducido hacia espacios de interacción más asequibles, como los mismos videojuegos o las nuevas posibilidades aparecidas con la «realidad aumentada» (RA) que más adelante (2004) también fueron objeto de estudio del festival. Se ha pasado de la desmaterialización de la RV a la rematerialización de la RA y las posibilidades de las TIC en la cultura, donde «el mundo físico y el virtual no pueden entender ya como universos inconexos (...) y el espacio urbano, el espacio social, y el espacio íntimo se ven cada vez más complementados por el espacio de la información» tal como escribía el subdirector del Festival, José Luis de Vicente, en aquella edición.

Los lenguajes de programación como el VRML y posteriormente el X3D proponían por aquel entonces una idea de mundo virtual que pronto se vio superada por la pragmaticidad interactiva de los videojuegos. Este hecho aportó un claro ejemplo de la idea que los entornos virtuales devienen más populares si se priorizan las relaciones y la interacción (con otros jugadores o con las máquinas). Eso quedaría patente con la aparición de Internet y los videojuegos distribuidos online, convocando a la interacción de miles de usuarios repartidos por todo el mundo, y que fue objeto temático en la edición del festival en el año 2001. Los videojuegos, que rápidamente fueron introducidos en la programación de ArtFutura como entorno privilegiado de experimentación con los nuevos medios, han aportando interacción, velocidad y eventos, es decir acciones con objetivos marcados. Si en un principio el entorno virtual que presentaban no era tan sofisticado como la RV inmersiva pronto fueron evolucionado y hoy podemos afirmar que llegan a influenciar las narrativas y los temas del propio cine de acción.

Montxo Algora afirmaba ese año 2001 que "los videojuegos no sólo se han convertido en la más poderosa de las industrias del entretenimiento. Su innegable impacto sobre la cultura contemporánea y su capacidad para generar paradigmas que luego son reproducidos y reciclados por otras áreas de la creación digital han consolidado a esta forma de expresión con treinta años de historia como un medio artístico legítimo en el espacio comercial." En este sentido, el festival ArtFutura siempre se ha distinguido por el hecho de  mezclar propuestas provenientes de entornos artísticos y propuestas del mundo del entretenimiento, haciendo posible observar la evolución de las problemáticas de ambas en términos sociales, tecnológicos y cognitivos,

Así, en la edición dedicada a la Realidad Aumentada (2004), se planteaba el concepto como sintetizador de un nuevo estadio en la historia de la cultura digital: la rematerialización progresiva de lo digital en el espacio físico. Una tecnología y un concepto que presenta un mundo virtual para enriquecer, que no para eliminar, el mundo real. Howard Rheingold, que años atrás defendió con total optimismo las posibilidades transformadoras de la realidad virtual, defendió en la edición de 2004 el triunfo del poder de las "multitudes inteligentes" y la fusión entre información virtual y espacio físico. Rheingold afirmaba: "No puedo decir con certeza si estos veinte años han mostrado que los cambios en nuestras mentes y vidas posibilitados por los ordenadores es lo mejor o lo peor que hemos hecho con la tecnología del microchip, pero sí puedo decir con certeza que esos amplificadores, herramientas y comunidades han cambiado mi forma de pensar, aprender y comunicarme."

Recordemos que ese fue el año de la "noche de los móviles", donde los ciudadanos españoles, al cambiar información rápidamente sobre la desinformación alrededor de los sucesos del 11M incidieron directamente en los resultados de las elecciones estatales en un término de 24 horas. Desde la irrupción de las primeras redes comunes con el Groupe Special Mobile (GSM) que hará posible una red celular de ámbito europeo (1992), hasta el lanzamiento comercial de los móviles de tercera generación, o UMTS (2001), se ha ido produciendo un avance espectacular de la transmisión de información mediante las telecomunicaciones inalámbricas. La fusión del espacio virtual de información y el espacio físico donde nos movemos ya era una realidad contrastada, y proyectos como "Can You See Me Now", del colectivo Blast Theory, que participaron en la edición, atestiguan las posibilidades reales para materializar esta realidad aumentada. Durante esa edición del festival ya no se habló tanto de predicciones y perspectivas del futuro, sino del hecho que la cultura digital empezaba a ser una realidad popular, al margen de cualquier reducto especializado.

Este impulso continuado de sumisión del espacio virtual al espacio físico, destinado a aumentar las posibilidades de este último, se inscribía muy dentro de los mismos principios que persiguieron muchos pioneros de las tecnologías de información y comunicación como Vanevar Bush o Douglas Englebart. La humanización de las TIC pasaba por su rematerialización y rediseño en base a las formas más próximas de relación con el mundo, las cosas y los humanos. La realidad fue "aumentada" adhiriéndole información ubicada en el espacio virtual de información, los objetos pasaron a contener más información de la que en principio aparecía en el mismo objeto. La popularización de los sistemas de GPS, sistemas globales de posicionamiento, abría nuevas posibilidades de relación con el territorio que devenía globalmente informatizado. A su vez, comenzaron a utilizarse más tecnologías como los identificadores por radiofrecuencia, los RFID, un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa etiquetas con el objetivo de transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio.

La edición de 2005 del festival tuvo como tema estos "Objetos Vivos, Espacios Sensibles", y partía del hecho que "la experiencia del ciudadano contemporáneo, además de las calles que pisa y las construcciones que habita, depende cada vez en mayor medida de las frecuencias electromagnéticas que le dan cobijo y a las que tiene acceso. Esta dimensión invisible, el espacio hertziano, ha pasado de ser sólo una preocupación de ingenieros de telecomunicaciones y organismos reguladores a convertirse en un rico terreno de análisis cultural, de tensiones políticas, y de exploración artística." tal como anunciaba José Luis de Vicente. Uno de los invitados de la edición fue el escritor y "visionario del diseño" Bruce Sterling, que describía la forma en que el espacio y los objetos empezaban a poseer características "inteligentes" que les conferían nuevas formas, materias e incluso movilidad. De la misma manera, se presentaban propuestas que pretendían dar forma física a la materia incorpórea de la red, los bits, la energía básica de las máquinas. También estuvieron presentes los proyectos de la ILM (Industrial Art & Magic) que enseñaban la evolución histórica de los efectos visuales para producciones de cine y vídeo. Y en el otro extremo, en el diseño orgánico y funcional de objetos que pretendían transmitir "vida", se pudo contar con la intervención del artista Theo Jansen con sus Strandbeests, sus bestias de la arena o criaturas absolutamente artificiales que se integran al paisaje natural como unas más y evolucionan a partir de estudios sobre sus comportamientos que empiezan con los algoritmos y terminan en las playas de Holanda.


SOBRE LOS MEDIOS Y LA SOCIEDAD

Pero paralelamente a este viaje que nos ha llevado de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada, de la virtualización de la realidad al aumento de la realidad mediante tecnologías virtuales, nos encontramos con otros aspectos  como el papel de los medios de comunicación en la sociedad y la cultura. No es casual que la segunda edición del festival (1991) se centrara en el concepto de Cibermedia, focalizando la atención en las posibilidades que los nuevos soportes mediáticos podían ofrecer, principalmente a partir de lo que se llamaba la "Máquina Universal de las imágenes". Antoni Mercader, participante en esa edición, afirmaba entonces que "el advenimiento de la Máquina Universal de las imágenes (ordenador + vídeo) y la complejificación de los media han contribuido a la aceleración del conflicto y a la agudización de la inflación. Conflicto hecho de combate, de oposición prolongada, de inquietud. Inflación, opuesta a ponderación, hecha de proporciones excesivas y de calidades sobradas, de aumento del potencial. Ahora ya no son relevantes ni la imprenta, ni la fotografía, ni el cine; ni lo son tampoco los monasterios, las ediciones de estampas, la prensa ilustrada: ahora, lo relevante es la Máquina Universal (más que la rueda, más que el pincel) y los media (más que el tren, más que el avión). De ellos deriva la amplificación de los conflictos y la progresión del radio de acción y el impacto de las imágenes."

En el año 1991, Tim Berners-Lee anunciaba la creación de la World Wide Web, un proyecto del CERN que permitía interconectar varias redes a nivel global, facilitando la difusión y expansión que sucedería en los próximos años, hasta la eclosión producida entre 1996 y 1997. Este crecimiento exponencial se debió a la ausencia de administración central, así como de la naturaleza no propietaria de los protocolos de Internet, que posibilita la interoperatividad abierta así como la imposibilidad de un control monopolístico desmedido. Según estimaciones actuales a principios de 2009 Internet contaba con 1,5 billones de usuarios, la implantación en nuestra cultura y sociedad ha sido en este sentido espectacular, con progresiones tan impresionantes que en el año 1991 eran absolutamente impensables, y toda predicción se quedó insuficiente.

En la edición del festival dedicada a los CiberMedia, teóricos y artistas como Derrick de Kerckhove, Perry Hoberman o Laurie Anderson especularon sobre el futuro de los medios de comunicación bajo el impacto de las TIC. Resonaban por todas partes las palabras de Marshall McLuhan afirmando que "en esta era electrónica nos vemos traducidos cada vez más en información, acercándonos a la extensión tecnológica de la consciencia". Derrick de Kerckhove nos recordaba otras palabras de McLuhan "introduciendo nuestros cuerpos físicos en nuestros sistemas nerviosos extendidos, con los media eléctricos hemos establecido una dinámica mediante la cual todas las tecnologías anteriores, que son meras extensiones de las manos, los pies, los dientes y la temperatura corporal (controles), todas esas extensiones de nuestros cuerpos, incluyendo ciudades, serán trasladadas a sistemas de información".

Las transformaciones ocasionadas por los nuevos medios avanzaban a nivel social también y en su primer año Internet ya contaba con 25.000 ordenadores conectados. La mente global o el pensamiento colectivo dejaban de ser una idea utópica, para convertirse en una propuesta con cara y forma definida: la web. Así, instituciones como el Whitney Museum comenzaban a otorgar relevancia a las prácticas artísticas digitales adquiriendo por primera vez una obra de net.art para su colección, “The World First Collaborative Sentence” de Douglas Davis, no casualmente, una obra colaborativa que combinaba distintos medios y discursos, algo que la web hacía posible. La progresiva socialización de los nuevos medios como Internet y los ordenadores llevó a centrar la edición de 1995 en las Comunidades Virtuales.  Aunque las comunidades virtuales ya existían desde el 1978 con las BBS (y más tarde con FidoNET, etc.) con el surgimiento de la Internet la expansión de las posibilidades de interconexión permitió una mayor conexión con la sociedad. Se crearon  redes virtuales a todos los niveles, desde lo más específico hasta lo que se ha llamado posteriormente de social media.

Años más tarde, cuando Internet estaba consolidándose como medio revolucionario en muchas partes del mundo, posibilitando nuevos canales ágiles de distribución de la información a nivel planetario, el festival exploró las ideas que quedaron latentes en 1991, para centrar la temática del festival en "La Segunda Piel" (1998). La segunda piel se presentaba como un concepto desarrollado por Marshal McLuhan, quien afirmaba que la red eléctrica estaba presente en el mundo pero también en el cuerpo humano. Según el autor, "la electricidad funciona como el tacto. Si los medios son extensiones de nuestro cuerpo, las redes amplían los sentidos". Esta segunda piel planteaba la importancia de las emociones en la comunicación con las máquinas, mientras a su vez exploraba la interconexión profunda existente entre los medios de comunicación y los humanos y su cosmovisión.

Al año siguiente (1999), la reflexión sobre la forma en que estos nuevos medios de comunicación cambiarían las pautas de conducta de los hombres llevó a centrar la temática del festival en "El Ocio Digital". Las profundas transformaciones que estaban sucediendo en las industrias creativas a raíz de la irrupción de las TIC auguraban cambios radicales en los sistemas de creación, producción y distribución, así como en el sistema de recepción, es decir el comportamiento de los humanos en relación a los medios. Surgían preguntas acerca de si las personas estarían dispuestas a salir de su casa, con sus televisores de alta definición y "hipnotizadas por 500 canales de TV" para visitar los tradicionales sitios de entretenimiento como los parques temáticos o los museos, por ejemplo.

Las distopías del ocio digital ensimismado en el hogar doméstico no contaron con la aparición y rápida consolidación de las tecnologías ubicuas que posibilitaban una mayor integración entre espacio virtual y espacio físico. Algunos años antes, la "guru" del marketing y tendencias de comportamiento de los consumidores Faith Popcorn previó que las personas iban a vivir en sus casas, con los más modernos aparatos multimedia, como recluidos en una concha ensimismada y aislada del mundo exterior. Hoy en día, los nuevos aparatos tecnológicos permiten una movilidad que combinan la conexión y la experiencia fuera de las casas. Ya no es necesario elegir entre casa (interacciones virtuales) y calle (interacciones "reales"). Una vez más el desarrollo de las tecnologías sigue el camino de adaptarse a la vida social "no-digital", pero al mismo tiempo cambiándola drásticamente. Dos años más tarde Apple lanzaba el iPod como dispositivo portátil de almacenamiento y reproducción de música digital, que entre noviembre y finales de diciembre del 2001, ya había vendido 125 mil unidades en todo el mundo siguiendo una progresión espectacular que contribuyó a acelerar los cambios en las formas de consumo musical. 


SOBRE LA CONSCIENCIA Y LA VIDA

Otro de los grandes temas de ArtFutura a lo largo de estos años ha sido los cambios sucedidos en el ámbito de la consciencia, así como en la vida misma, a raíz de las nuevas posibilidades cognitivas y perceptivas que nos aportan las nuevas tecnologías. Ya en el año 1992 el festival fijó su atención en la idea de una Mente Global, centrándose en las nuevas redes telemáticas de comunicación global. El foco de interés estaba en las relaciones entre el individuo y la red global de información, partiendo de las nuevas posibilidades que se anunciaban con la conexión simultánea de ordenadores y la velocidad de transmisión de información facilitada por las nuevas tecnologías. El investigador Roy Ascott presentó sus estudios sobre redes mentales colectivas y Terence McKenna habló de los rituales chamanísticos y la relación con otra idea de temporalidad. Tecnología, literatura de ciencia ficción, rituales místicos de expansión de la conciencia, biotecnología eran el punto de partida para una reflexión sobre la nueva concepción de mente como memoria colectiva.
        
En esta edición Terence McKenna definía la mente global con una acertada metáfora: "Las dunas tienen la interesante particularidad de que se asemejan a su fuerza creadora, el viento. Cada uno de sus granos de arena podría ser comparado a los bits de un ordenador. El viento sería entonces el input que dispone los granos de arena hasta convertirlos en una plantilla a menor escala dimensional de un fenómeno superior, en este caso el propio viento. Ello no tiene nada de mágico y ha sido bien explicado: el viento, una fuerza variable en el tiempo, moldea la forma de la duna, una estructura variable en el espacio."

Pero si en 1992 el tema fue la Mente Global, en 1993 las utopías y realidades de la Vida Artificial centraron la edición, justo el año en que otro festival de referencia, Ars Electronica trataba el tema igualmente impactado por los recientes desarrollos en esas tecnologías. La creación de organismos que simulasen organismos vivos traía a primera línea de discusión las tensiones entre tecnología y naturaleza, una discusión muy arraigada en el imaginario cultural, especialmente en boga en el siglo XIX, cuando la evolución de las máquinas abría la posibilidad de soñar con un futuro donde el hombre dominaría totalmente la naturaleza. Este arte genético que promulgaba la Vida Artificial obligaba a nuevos planteamientos, y causaba sorpresa y hasta incomodidad, pero tal como decía William Latham "siento que es irónico que alguien pueda poner una aspiradora en una peana o colocar una cabeza de cabra en un recipiente de cristal y llamarlo arte; sin embargo cuando se utiliza un ordenador para crear arte, la gente cuestiona la definición."

La euforia sobre las posibilidades que se anunciaban desde las nuevas tecnologías de animación generativa hasta las biotecnologías era clara en aquél momento, y de hecho, 3 años más tarde nacería Dolly, la oveja clonada que impactaría en la opinión pública del mundo entero. Hablar de criaturas artificiales implica pensar en la concepción de naturaleza, hombre y sus posibles relaciones. Los monstruos presentes en la cultura popular son la combinación de opuestos (hombre+lobo, vivo+muerto, hombre+insecto) que se salen del orden que garantiza que somos elementos distintos y el hombre, sin lugar a dudas, superior. Stelarc, uno de los artistas invitados a esta edición nos enseñaba lo contrario, sus performances que evidencian la fragilidad del cuerpo humano y su falta de preparación para vivir y adaptarse en los nuevos ambientes, como por ejemplo el universo extraterrenal. Stelarc llevaba así a las últimas consecuencias la misma relación con la tecnología al transformar su propio cuerpo en receptáculo de dispositivos electrónicos que utilizan sus músculos como fuerte de energía y sus pulsiones cerebrales, la tecnología parasitando su propio cuerpo.

Partiendo de los sueños y realidades aportadas por las tecnologías de vida artificial, años más tarde, el festival pasó a centrarse en las viejas y renovadas utopías de creación de un hombre artificial. En 1996 la temática escogida fue  la de "Robots & Knowbots" donde se discutieron los avances en torno a los intentos de creación de un hombre artificial, o la figura del híbrido hombre-máquina, presente en el imaginario social mucho antes de las tecnologías que hicieron posible los primeros robots. También se trataron los knowbots, un concepto que se aplicaba a los robots sin cuerpo físico, presentes en la web, rastreando fuentes de información generadoras de conocimiento. Además se presentaron diferentes debates sobre las nuevas propuestas tecnológicas como la Televirtualidad, la banda ancha y la convergencia de distintos medias (teléfono, TV, etc.) en la red. En esa edición Hans Moravec afirmaba que "al utilizar los recursos más eficientemente, un ciberespacio maduro del futuro lejano será efectivamente más grande que el universo físico presente. Mientras que solamente una fracción infinitesimal de la materia y espacio existentes realiza un trabajo interesante, en un ciberespacio bien desarrollado cada bit estará archivando un dato útil o será parte de una computación relevante."

Las utopías y distopías de los robots fueron tratadas en aquella edición con invitados como Bruce Blumberg, Knowbotic Research, Alex Adriaansens o Chico MacMurtrie entre otros. Desde las fantasías de un Frankestein de Mary Shelley hasta los cyborgs de la NASA, cada aproximación a los humanos artificiales ha representado la actualización de los conocimientos tecnológicos de cada época. El aumento de las capacidades de los humanos es de alguna manera el fin último de los esfuerzos por construir un robot a semejanza de los humanos. La idea de red como extensión del pensamiento es lo que la transforma en un Cyborg nuestra parte maquínica de la mente. Una mente cuya conciencia es múltiple y global que fue objeto de la edición de 2000 centrada en la idea de "Internet como Cyborg".
Al mismo tiempo, en este momento se discutía la convergencia de los medios en el entorno digital. Xavier Berenguer afirmaba que "la segunda edad del ciberespacio, en la que ahora nos encontramos, se distingue por la emergencia de los programas interactivos, o sea de programas que intermedian en el libramiento de contenidos. El gran impulso de estos programas es la red, una red que ahora no es más que una infraestructura para la producción, la gestión y la transmisión económicas, pero que acabará mediatizando la mayoría de actividades humanas, entre ellas el entretenimiento y el arte." Pero ¿En qué medida este proceso realmente propone una novedad en términos de procesos y producción cultural? Los hackers, los tekkies, serán responsables por subvertir y hacer un uso más amplio y consciente de la información o el poder de las imágenes seguirá fascinando y controlando, generando nada más que formas más sofisticadas de hipnosis e idolatría?
Todas estas cuestiones y muchas más fueron tratadas en la edición de 2008, centrada en "Maquinas y Almas" y la interacción entre las tecnologías y las artes, una edición que previamente fue desarrollada en una exposición en el MNCARS en la que se mostraban destacadas piezas de géneros de arte digital de todo tipo, desde el Software Art, net.art, manipulación de imágenes, Biotecnología, Vida Artificial, Robótica, Realidad Virtual, Visualización de Datos, todos estos términos que dejan entrever los caminos por donde las artes y las ciencias han confluido y confluyen.

SOBRE LA CULTURA Y LA TECNOLOGÍA

Las TIC han transformado la cultura y la sociedad, y en su progresiva implantación han ido transformando los procesos de creación, producción, difusión, distribución y recepción de todos y cada uno de los sectores culturales. Solo hace falta observar los cambios radicales que han sucedido en la industria musical o la industria audiovisual, o el incremento exponencial de la industria de los videojuegos y su presencia en sociedad. Lo que hoy se nos muestra como dato evidente en 1994 parecía auténtica ciencia ficción mientras ArtFutura centraba la atención en la recién aparecida Cibercultura, de la mano de pioneros como Kevin Kelly o Peter Rubin.

Entonces ya se empezaba a utilizar el concepto de red como idea de las conexiones entre las diversas actividades individuales y colectivas en la "noosfera". Música electrónica, vídeos, fotos, animaciones digitales, videojuegos comenzaban a ser menos difíciles de producir y compartir y ya penetraban cada vez más en el tejido cultural de la sociedad en general. En este año se había lanzado oficialmente el navegador Netscape, y Yahoo (que cabe recordar que significaba "Yet Another Hierarchical Officious Oracle.") presentaba su primera versión, mientras Sony revolucionaba el mercado de los videojuegos con la consola Playstation. Invariablemente la preocupación latente en todo ello era la pregunta sobre quienes serían los que tendrían el derecho de participar en esta Cibercultura, y en qué medida la cantidad cada vez más grande de información disponible se podría compartir libremente al margen de las propiedades privadas de las grandes corporaciones. La defensa de la libertad de la información, en línea con las ideas defendidas por los ciberpunks y hackers, dejaba de ser una idea para un futuro ficcional y empezaba a ser considerada como una problemática actual y urgente a tratar.
 
El director del Festival, Montxo Algora, escribía entonces con optimismo "La cibercultura está entre nosotros. Es el último movimiento del siglo XX. Sus simpatizantes son los primeros nómadas del ciberespacio: un grupo heterogéneo de científicos visionarios, hackers, músicos, fanáticos de la informática y artistas de imágenes digitales. Sus temas de interés van de la alta tecnología a los juegos virtuales, del hipertexto a las bebidas inteligentes, de la literatura cyberpunk al internet y a los implantes cerebrales. Su eslogan: "La información ha de ser libre". Y es que hay algo que empezamos a vislumbrar al final del milenio: al igual que en un nuevo sistema-neuronal-nervioso-electrónico, todo el saber humano surcará pronto las redes digitales."

Con el boom de Internet y la popularización de los ordenadores como máquinas de creación, trabajo y ocio, se fue explorando progresivamente una de las potencialidades más específicas de las TIC: la participación y creación colectiva. Si ya en 1994 aparecieron las primeras obras de net.art -como la pionera Handshake de Barbara Aselmeier y Joachim Blank, o File Room de Antoni Muntadas- con el tiempo el potencial de participación fue dando lugar a nuevas e interesantes exploraciones, que llevaron desde la creación colectiva a las comunidades virtuales, que fue tema de la edición de 1995 tal y como comentamos con anterioridad. Poco a poco, la sociedad tomaba consciencia de las posibilidades reales de las TIC en la medida en que su implantación se extendía a todos los niveles de actuación.
   
Esa dinámica tan esencial a la cultura digital volvió a tratarse en la edición de 2001 bajo el tema de "Arte Colectivo, de la Inteligencia Distribuida a los Juegos en Red". Ese fue el año del ataque a las torres gemelas de Nueva York, con la omnipresencia de los media en la tragedia y la incertidumbre en relación al futuro de la paz mundial estaban presentes en al ambiente general. La red de redes se mostró como una herramienta indispensable para la difusión de información de todo tipo ante la catástrofe colosal. Mientras, el festival presentaba una selección de trabajos artísticos, de diseño, animación y publicidad, creados en red y de modo colectivo. El principal tema de fondo que se trataba era la cuestión del proceso de creación colaborativo como algo que obviamente no había empezado con Internet, sino que se veía incrementado con los nuevos modos de creación en la web, facilitando su propio desarrollo así como nuevos usos.

Esta dinámica colaborativa en el contexto de la cultura digital partía del mismo modus operandi que desde sus inicios persiguió la cultura hacker de programación en colectivo. Los concursos de Demos (demostración de juegos o aplicaciones informáticas) desde el principio cobraron especial relevancia como ejemplo de producto de creación y uso colectivo que puede ser comprendido tanto como arte en los nuevos media como producto comercializable en el mercado. La edición de 2001 dio especial importancia al panorama de los videojuegos y los juegos en red, mientras contaba también con uno de los desarrolladores del videojuego SIMS (Jamie Doornbois) que en el año anterior había sido número uno en ventas. Sims, como es sabido, proponía un modo distinto de narrativa y formato de juego, que además, con su posterior lanzamiento como versión en red ese mismo año, cambiaría a la vez los patrones de la interacción en los juegos online.
          
Al año siguiente, el festival continuó tratando de forma más directa los cambios de las relaciones entre cultura y tecnología. La transformación de la cultura a manos de las nuevas posibilidades que abrían las tecnologías tomaba forma mientras aparecían pantallas con un contraste tan bueno como el papel, y en Europa, 70 millones de usuarios estaban conectados a la Internet. En España se creaba entonces el MediaLab Madrid, con el objetivo de ser un centro de formación, producción y difusión del arte y cultura digital, que, aunque nada tenía que ver en su forma y orientación, si recordaba en bucle al pionero Centro de Cálculo de Madrid que en los años 1970 produjo las primeras obras de Computer Art en el Estado. Aquel mismo año en Estados Unidos tenía lugar la primera gran exposición organizada por una institución como el San Francisco MOMA, no especializada en arte digital: "010101 Art in Technological Times" comisariada por Steve Dietz. Y el museo norteamericano Whitney lanzaba Artport, un portal comisariado por Christiane Paul dedicado a las obras de net.art y arte digital en general. 

Era un momento dulce para el arte y la cultura digital que se veía reconocida, y legitimada de alguna manera, por algunas de las instituciones más representativas de la cultura contemporánea. Por esta razón, la edición de 2002 de ArtFutura proponía el tema de "La Red como Lienzo" planteando de forma explícita la relación entre el arte contemporáneo y el arte digital. El concepto de lienzo como espacio donde se propone, produce y expone la obra es la metáfora para el espacio digital. Desde el punto de vista de la organización, este modo de ver la creación en lo digital permite expandir las problemáticas típicas de las artes, haciendo posibles nuevos caminos a partir de la interactividad y de la distribución masiva. Del mismo modo invita a reflexionar sobre los parámetros de la estética en la creación digital, las fronteras entre arte y diseño, el papel del artista y de este nuevo público que es individual y colectivo a la vez. Si el arte ya no es lo mismo, el artista tampoco. Los nuevos medios de producción y distribución generan directamente nuevas cuestiones relativas a los derechos de autor que en aquél año se haría más visible con la creación de las licencias de Creative Commons, como alternativa flexibilizadora de las tradicionales y rígidas licencias de propiedad intelectual, incapaces de adaptarse a la nueva cultura que artistas y teóricos como Cory Arcangel y Pablo Soto, participantes en esa edición, se encargaron de defender y argumentar.

La importancia del momento histórico en curso, en el que la cotidianidad de las tecnologías digitales invitaba a una hibridación total de mundos -on y off line, digitales y analógicos, culturales y tecnológicos- llevó a continuar incidiendo en la relaciones entre contemporaneidad y digitalidad de la cultura. En el 2003 se lanzaron las "pinturas electrónicas" como producto para el público en general y el número de PCs vendidos fue entonces de 160 millones, mostrando de esta manera hasta qué punto los productos cien por cien tecnológicos digitales se convierten en parte fundamental de la vida familiar. En ese contexto, el festival toma como tema la "Pintura Estirada" avanzando en la discusión sobre las relaciones entre las artes tradicionales y las digitales, ahora en un tono más crítico.  Unos de los invitados de la edición, Lev Manovich, lanzaba estas palabras: "Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática". De forma inevitable surgían preguntas sobre la rigidez de las instituciones artísticas (museos, galerías, mercado), así como la conveniencia o no de cambiar las dinámicas establecidas por otras nuevas adecuadas al nuevo contexto.
 
Los blogs, que emergieron con fuerza, proponían mientras tanto nuevas formas de escritura, ¿se trataba de un nuevo modo de comunicar información? Quedó claro que rápidamente se erigieron como un auténtico contrapoder a los medios de comunicación estándar, y con el tiempo fueron consolidándose: hoy ya hay más de 71 millones de ellos según datos de Technorati. Pronto surgieron casos de éxito de organización ciudadana a partir de ideas difundidas en los blogs, la figura del blogger ya empezaba a ser socialmente reconocida y en los debates se invitó a gente del calibre de Meg Hourihan (co-creadora del servicio Blogger), Anil Dash (parte del equipo Movable Type) y Xeni Jardin (editora de Boing Boing).

Pero al análisis de las transformaciones de la cultura a raíz de las TIC, pronto se le sumaron las nuevas formas de analizar la cultura gracias a las posibilidades de tratamiento informativo que aportaban las tecnologías digitales. Nunca antes el ser humano había podido procesar tanta cantidad de información para convertirla en conocimiento significativo. La cuantificación de la cultura, la capacidad de recoger, almacenar y procesar cantidades ingentes de datos abría nuevas posibilidades para el análisis y el conocimiento de la cultura misma. La edición de 2006 trató precisamente del potencial cognitivo de las visualizaciones de datos, la "Estética de Datos" centró el tema del festival aquel año, con intervenciones decisivas de agentes destacados como Andrew Vande Moere, editor de Information Aesthetics. Justo cuando se empezaba a hablar de las web 2.0, con su pléyade de definiciones y aplicaciones, se mostraba necesario salir del dominio de la interfaz más básica -la imagen puramente visual- para pasar a pensar en los datos y el código como posibilidades creativas y estéticas. Ya no se trataba más de enseñar imágenes y contar historias, sino de interrelacionar información, tarea nada fácil y que per se ya demanda un tipo de arquitectura tanto tecnológica como de creación conceptual muy sofisticada.

Mientras se instalaba popularmente la idea de la comprensión de la vida como sistema de información y se perfeccionaban las técnicas de clonación, en el ámbito de los videojuegos, las consolas como la XBox 360 ya habían sido lanzadas al mercado y se esperaba la PS3 con muchas expectativas. El revolucionario mando de control de la Wii de Nintendo, que remitía a un juego más háptico y kinético, fue lanzado ese mismo año, revolucionado el mundo de los videojuegos y los modos de interacción, sacando el usuario de la silla y la consola de la mesa. Paralelamente el desarrollador de videojuegos Kawakubo invitado a esa edición -y figura clave del momento- se definía a sí mismo como alguien más interesado en dar nuevos usos a la tecnología existente que en descubrir nuevas tecnologías. 

De esta forma, las nuevas visiones de la cultura y la sociedad que aportaban las nuevas herramientas hacen posible nuevas interpretaciones más complejas. La relación de las tecnologías digitales con el ámbito cultural dejó definitivamente de centrarse en la ciencia ficción, las prospectivas y el deseo de futuro, para devenir presente continuo y cotidiano. Al inicio del 2007 se inauguraba en Gijón el centro de arte Laboral, que se intitulaba un Centro de Arte y Creación Industrial, de proporciones ambiciosas, en un proyecto totalmente destinado a las producciones en las nuevas tecnologías, algo que hubiera sido imposible imaginar algunos pocos años antes. El texto de introducción del festival de 2007, "La Próxima Web" empezó afirmando que "lo cotidiano ha ganado la partida a lo visionario". La realidad muestra la forma en que las iniciativas individuales han tenido más impacto en el tejido social que las grandes promesas de tecnología de punta. Lo que la red ha permitido es la apropiación de estas iniciativas por parte de una comunidad global, con una diversidad de agentes diferenciados, constitutiva de su riqueza y fortaleza. Steve Johnson especulaba entonces diciendo que “la Red está dejando de ser una biblioteca internacional de páginas vinculadas para convertirse en un ecosistema de información, en el que los datos circulan como nutrientes en un bosque tropical." Esta inteligencia colectiva de la que tanto se hablaba era ahora quien decidía lo que iba a cobrar relevancia, en una verdadera estructura bottom-up.


UNA CONCLUSIÓN NO CONCLUSIVA


De "dunas" a "bosque tropical", de "cerebro" a "segunda piel", las metáforas que han ido proponiendo teóricos y artistas a lo largo de estos años nos permiten percibir que el universo de la información tecnológica, que durante tanto tiempo ha sido sinónimo de artificialidad, se ha mostrado tan natural y permeable al contexto físico como los sistemas sociales "no-informáticos". Cognición y comunicación, conceptos definitorios de lo que se comprende como humano ya no pueden ser estudiados fuera de la tecnología. La coproducción de los estratos sociales, cognitivos, comunicativos y tecnológicos debe ser tenida en cuenta de forma interrelacionada en la constatación de su interdependencia. 

Veinte años del festival ArtFutura trazan un itinerario que ha ido de la realidad virtual a las redes sociales. De la llamada web 2.0 a fenómenos masivos como Facebook muestran la concreción de algo que ya se anunciaba desde hace dos décadas, la tecnología está socialmente construida tanto como lo social esta tecnológicamente sostenido. Desde el mismo momento de creación de una tecnología ha habido teóricos que veían la muerte del media anterior. El cine no ha matado el teatro, ni la televisión al cine, y aunque los modos de escritura han cambiado también es cierto que el libro electrónico no ha matado al libro, ni las redes sociales han destruido las relaciones interpersonales. ArtFutura ha tenido el acierto de proponer ideas de futuro en las últimas dos décadas sin tener que elegir entre real y virtual. Ya sabemos que no se trata de una elección o/o, sino de una combinatoria que exige que tanto mundo físico como virtual se transformen mutuamente, aumentándose en reciprocidad. De esta forma, en su pulsión por intentar prever el futuro, a lo largo de dos décadas el festival ArtFutura ha permitido comprender el presente de la realidad que se crea frente a nuestra mirada.


Pau Alsina
Profesor de Humanidades y Filología de la UOC