Arte + Pensamiento / AF 2011 - Wolf Lieser


No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!
Wolf Lieser

Hace veinte años, tomé la decisión de centrarme en el arte digital porque vi que, en el futuro, este medio tendría una fuerte influencia en el mundo del arte y ofrecería nuevos aspectos y contribuciones fascinantes al arte, a la cultura y a nuestra vida diaria.

Con la invención del ordenador, el ser humano era capaz de realizar cálculos estructurados cada vez en menos tiempo. Al reducir continuamente el tiempo necesario, esto hizo que cambiaran los intervalos de la vida. Así, por ejemplo, nos hemos acostumbrado a comunicarnos con el mundo en cuestión de segundos, incluso mientras viajamos, mientras que antes las cartas tardaban como mínimo días en llegar. Viajamos con una completa biblioteca musical en el bolsillo y llevamos nuestros archivos de imágenes a mano.

Más allá de los aspectos relacionados con la concepción de este medio, debido a la era de la información, han surgido nuevas formas y estilos estéticos que han inspirado a numerosos artistas. El trabajo virtual en 3D, por ejemplo, realizado con programas de 3D, nos permitió crear con el ordenador entornos completos por los que podíamos navegar. Este género, utilizado comercialmente por los videojuegos, lo adoptaron también artistas como Gerhard Mantz o Eelco Brand, para generar sus propios mundos. O para comentar sobre ellos, como hicieran JODI y Joan Leandre. Ha llegado incluso a otros medios más tradicionales como la pintura o la fotografía, que muestran la influencia de una estética digital. Este estilo se caracteriza principalmente por las herramientas prefabricadas procedentes de programas comerciales como Photoshop, y no es ningún secreto que artistas como Andreas Gursky se sirven de estas útiles herramientas.

También es de dominio público que Jeff Koons crea sus cuadros como collages en el ordenador y, más tarde, encarga a sus asistentes que los pinten.[1] Otro ejemplo son las esculturas de Tony Cragg, en las que desarrolló un vocabulario estético específico, y que evidentemente fueron diseñadas en muchos casos por ordenador, como él mismo me confirmó en una conversación con motivo del preestreno de su exposición “Das Potential der Dinge”, en la Academia de las Artes de Berlín, en 2006. Podría seguir enumerando ejemplos, pero lo más importante es lo siguiente: el ordenador como herramienta y, en algunos casos, como medio para los artistas, ha llegado al mundo del arte; ha salido del reducido grupo de los habituales de festivales y conferencias y está a punto de cambiar el arte del siglo XXI.

Al mismo tiempo, hay un mayor número de comisarios e historiadores del arte que han empezado a entender las características de este medio, sus posibilidades únicas y su potencial para el futuro del arte contemporáneo. Se trata también de una nueva generación, que ha crecido con el ordenador y los videojuegos. Después de la introducción del vídeo, desde finales de los años 1960, hasta la aceptación general de la fotografía en los años 1990, el arte digital tardó prácticamente 50 años, desde sus primeras exposiciones en 1965, en llegar al círculo del arte serio. Recientemente, comisarios del MoMA de Nueva York, el Museo Victoria and Albert de Londres, el Museo Whitney de Nueva York y el Centro Pompidou de París han comprado obras de arte digital y las han incluido en sus exposiciones. [2]

Además de utilizar el ordenador como una cómoda forma de realizar un esbozo o un collage, para posteriormente trasladar el resultado a un lienzo u otro soporte tradicional, resulta más interesante cuando los artistas reflexionan sobre ese medio o lo utilizan para crear algo nuevo en el mundo del arte. Es lo que podemos experimentar en las clásicas obras de net art de JODI, que defraudan nuestras expectativas desmontando la “función” de una página web, como ocurre en http://text.jodi.org/, y nos ponen así cara a cara con el metanivel de la amable superficie que normalmente nos muestra un navegador. Artistas más jóvenes como Aram Bartholl crean proyectos artísticos directamente relacionados con Internet y el material informático, como él hace, por ejemplo, en su internacionalmente famosa escultura social interactiva “Dead Drops”, que consiste en colocar memorias USB en zonas públicas. Están a disposición de cualquiera que se las encuentre por casualidad o que busque dónde se encuentran a través de la web www.deaddrops.com, y pueden utilizarse para dejar o copiar archivos.

Por otro lado, con los soportes digitales automáticamente surgen preguntas sobre las obras de arte originales, una cuestión que ya se planteó en el caso de la fotografía cuando esta entró en el mercado del arte hace unos veinte años. El mercado del arte aprecia los artefactos originales, idealmente expresiones únicas fabricadas por la mano del artista. El soporte digital encarna precisamente lo contrario: una vez que algo se traduce a ceros y unos puede reproducirse infinitamente sin que exista ningún tipo de diferencia. Al igual que la música, que, como archivo digital, se puede distribuir fácilmente a través de Internet, los archivos de arte digital se podrían intercambiar por vías similares. Ello traería consigo, y es probable que así sea, una nueva forma de consumir arte digital, como los programas informáticos, a menudo en combinación con música en la pantalla, dondequiera que estemos. Esto es solo el principio.

Yo, que estoy entre dos aguas, ya que como galerista proporciono piezas únicas a mis coleccionistas, entiendo perfectamente que resulta artificial limitar estas piezas mediante un acuerdo con el artista. Como seguramente se sabe, algunos de ellos están ofreciendo también aplicaciones informáticas a través de las actuales líneas de distribución, con resultados cada vez mejores. Lia fue una de las primeras en hacerlo. En [DAM] nos consideramos “en proceso” respecto a una nueva escena artística que se va desarrollando, a la vez que ofrecemos dibujos realizados con plóter a museos y coleccionistas. Siempre que logremos una mejor comprensión de esta forma de arte y, al mismo tiempo, generemos unos ingresos para los artistas, creemos que vamos por el buen camino. Y desde el principio ha sido un desafío fascinante.


[1] Robert Rosenblum en Jeff Koons, Easyfun-Ethereal. Deutsche Guggenheim, Berlin, 49.
[2] Vera Molnar en la colectiva “On Line”, MoMA, 2010; Digital Design Sensations en el Victoria and Albert Museum, 2010 y muchas otras exposiciones.