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Archivos - 27 Octubre 2006, 20:58

Realities:United

27 Octubre 2006, 20:58

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El estudio germano realities:united se ha especializado en desarrollar proyectos arquitectónicos que integren la representación de flujos dinámicos de información en el paisaje urbano. Su visión es la de una arquitectura cambiante, donde los edificios no permanezcan estáticos e inmutables durante años, sino que transformen su apariencia permanentemente a través de sistemas de visualización integrados. Sus intervenciones más conocidas son sus “media-fachadas” como BLIX (Graz, Kusthaus) y SPOTS (Berlin, Postdamer Platz), en las que transforman toda la fachada de una construcción en una pantalla de datos que refleja la actividad del interior del edificio y de su entorno.

Realities:United estarán esta hoy a las 19:00 en el Mercat de les Flors presentando su trabajo dentro de la tarde dedicada a la estética de los datos, junto a Andrew Vande Moere de Information Aesthetics y United Visual Artists. Este es el interesante artículo que han escrito para el catálogo del festival.

Normalmente la arquitectura que nos rodea es estática – para poder realizar cambios, los edificios son reconstruidos o demolidos. Generaciones de arquitectos e ingenieros han soñado con edificios y estructuras que pudieran reaccionar físicamente para adaptarse rápidamente a distintas necesidades o circunstancias cambiando la forma física, la configuración espacial y funcional, los niveles de luz natural y artificial, la apariencia estética global, etc.

Sin embargo, hasta hace muy poco, la mayoría de estos sueños apenas se podían realizar, sobre todo debido a limitaciones financieras y tecnológicas. Aquellos que se construyeron normalmente se limitaron a experimentos a pequeña escala o a proyectos muy visibles de gran presupuesto. Mientras el desarrollo de una arquitectura robótica parece que está todavía muy lejos, existe la promesa de un importante progreso en las tecnologías de visualización digital, que permite mapear patrones, imágenes, texto, etc. en la superficie de los edificios, cambiando así su apariencia. Respecto al enorme potencial creativo que ofrecen estas nuevas tecnologías, no es nada sorprendente que la visión de las llamadas “mediafachadas” haya inspirado a arquitectos en innumerables concursos y proyectos de arquitectura durante muchos años.
(más…)

United Visual Artists, UVA

27 Octubre 2006, 16:56

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Esta es la última entrada que escribo sobre la edición de ArtFutura de este año, y me he dejado lo mejor para el final. Cualquiera que siga lo que ocurre en la escena internacional de la creación digital se habrá topado en los últimos años una y otra vez con el nombre de United Visual Artists, o UVA a secas. Se dieron a conocer con su ambiciosa escenografía para la gira 100th Window de Massive Attack, en que utilizaban una gran pantalla de LEDs para crear composiciones de luz e imagen a partir de flujos de datos que extraían de la web, relacionados con la actualidad y la ciudad en la que estaban tocando: titulares de periódicos, información de llegadas y salidas al aeropuerto, fluctuaciones de la bolsa. Desde entonces se han convertido en unos de los máximos renovadores del espacio escénico, fundiendo iluminación, vídeo y flujos de datos en un lenguaje visual homogéneo.

UVA no han dejado de trabajar con un pie en el espacio comercial y otro en el circuito del arte. Han firmado diseño de escenarios para giras de Basement Jaxx, Kylie Minogue, y la famosa gira Vertigo de U2, además de seguir su estrecha colaboración con Massive Attack. Han firmado videoclips para Colder, pero también instalaciones para galerías, intervenciones en centros como el Victoria & Albert Museum y la Tate Modern, entre otros.
UVA estarán esta tarde a las 20:00 hablando en la sala central del Mercat de les Flors sobre su meteórica carrera en los últimos tres años. Pero además, y sobre todo, mañana a partir de las 00:00 estarán en el Espacio Movistar del Fórum presentando en España su propio espectáculo en directo. Estrenado en el ICA de Londres en 2005, UVA entienden este live The Butterfly Effect 2 video como su espacio de investigación y desarrollo, en el que estrenan y testean las ideas que luego van a aplicar a proyectos futuros. Una intensa hora de datos, luz y sonido sobre LEDs que creo que realmente merecerá la pena.

Masaya Matsuura, el maestro del sonido

26 Octubre 2006, 10:08

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The Langoliers movie

Vib Ribbon y Mojib Ribbon: dos de los vídeojuegos más hermosos jamás creados

Masaya Matsuura, que pasará por ArtFutura en la tarde de este domingo, es reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos musicales, además de poseer una dilatada carrera como músico en Japón. Su descubrimiento del poder del multimedia para los compositores vino a través del popular Kaleidoscope de Apple. A partir de ese punto, empezó a flirtear con las posibilidades que la interactividad otorgaban a los músicos, hasta convertirse en uno de los referentes mundiales de la interacción musical.

Así, en el año 93 publica su primer CD-ROM, The Seven Colors. En 1996, desvela su obra maestra, Parappa the Rapper para Playstation, las aventuras de un perro cuyo único objetivo es ser un rapero de éxito. Por primera vez, el jugador podía, con sus interacciones, enseñar al personaje a cantar, siguiendo todo tipo de situaciones de tipo humorístico. Parappa reapareció en una exitosa secuela en Playstation 2, donde debía usar su talento rapero para salvar al mundo de ser convertido en fideos. Parappa the Rapper ganó el premio CECA del año 96 de la industria de software de entretenimiento japonés, y fue nombrado juego del año en Japón en el año 97.

En una línea más experimental, Matsuura lanzó en 1999 Vib Ribbon The Mist trailer , un singular juego en el que un conejo llamado Vib debía avanzar por una pista, cuyos obstáculos eran sintetizados a partir de la música del juego. El jugador podía usar sus propias canciones como punto de partida, de forma que Vib Ribbon construyese sus escenarios basados en la melodía preferida por el jugador. Este título, con su rompedor estética a base de gráficos blanco y negro vectoriales, está considerado una piedra de toque del diseño de videojuegos, introduciendo el concepto de la sinergia entre imagen y sonido, o sinestesia, que sería empleada con éxito por sucesores como Frequency o Rez.

El juego más reciente de Matsuura es Mojib Ribbon, un juego sólo distribuido en Japón, en el que el jugador debe crear estéticos caracteres japoneses Kanji basados en patrones musicales. Sin embargo, Matsuura es un creador incansable. Ha diseñado los sonidos del último de los robot Aibo de Sony, intentando agudizar la empatía del usuario hacia el perro robot. Ha lanzado Recommuni, una comunidad on-line de música para el mercado japonés, que plantea interesantes alternativas al polémico DRM.

Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (4):El Mundo de Juguetes de Ryota Kuwakubo

26 Octubre 2006, 10:00

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buy Walk Like a Man

En los últimos años, decenas de artistas visuales y de los nuevos medios se han fijado en el universo de los videojuegos con la intención de reinterpretar y reelaborar sus códigos, pero ninguno lo hace como Ryota Kuwakubo. Mientras la mayoría de “game artists” subvierten críticamente la tecnología del entretenimiento digital de masas, o le superponen discursos políticos e ideológicos, Kuwakubo disecciona y reduce a sus elementos básicos el lenguaje y la estética de los primeros juegos electrónicos y de la cultura de la electrónica del consumo. Su objetivo es, sobre todo, “crear dispositivos extraños con los que la gente no pueda evitar querer jugar. Intento reunir en un objeto con apariencia de juguete ideas serias, divertidas e irónicas.”

Kuwakubo se ha definido más de una vez como un “artista de los dispositivos”, porque aunque ha realizado desde instalaciones a piezas de software, su principal soporte de trabajo es el gadget, el objeto electrónico de consumo de uso personal. Los gadgets de Kuwakubo son difíciles de describir, pero todos le dan la vuelta con una sonrisa a nuestras preconcepciones sobre la tecnología en la que estamos sumergidos. Su Vomoder The Quest dvdrip , por ejemplo, es una burlona manera de convertir nuestro móvil en un videoteléfono como el que nos prometió la ciencia-ficción de los sesenta; al conectar nuestro teléfono al dispositivo, en su pantalla aparece una cara pixelada muy primitiva que representa las emociones de la voz al otro lado de la línea. O el Duper/Looper April Fool’s Day the movie , una especie de transistor de radio que en realidad es una caja de ritmos que nos permite componer música… dando golpes con los nudillos sobre una mesa.

[ Kuwakubo cerrará ArtFutura 2006 el domingo a las 20:00 de la tarde, y si me preguntaran diría que es una de las cosas que nadie debería perderse, sobre todo porque el señor Kuwakubo se prodiga muy poco por occidente. Como es uno de los artistas predilectos de Régine -que nos echó una mano fundamental para cazarlo- hay toneladas de información sobre su trabajo en We Make Money Not Art. Y más después del salto. ]

Aunque lo lúdico y la interacción más inmediata es un elemento central en el trabajo de este artista nipón de 35 años, Kuwakubo se siente alejado de la estética y los géneros de los vídeojuegos de última generación. Lo que le fascina es el espíritu más primitivo y básico de los primeros videojuegos, los de la era de los 8 bits que coincidió con su infancia (y con la de la mayoría de artistas digitales en activo). Más allá de la nostalgia, ¿Por qué le interesa más trabajar con sesenta y cuatro píxeles que con millones de polígonos? “La tecnología libera a la gente pero a la vez restringe su libertad. Por ejemplo, el teléfono nos permite hablar con gente que está lejos, pero a cambio no nos deja ver sus caras…Prefiero poner muchas restricciones desde el principio, es más interesante así…”

Sus proyectos basados en la era dorada de los microordenadores y micro-consolas incluyen instalaciones como Loopscape, una versión perversa de un juego de combate espacial en el que luchamos contra un oponente en una pantalla perfectamente circular de 360 grados; tenemos que esquivar no sólo los disparos de nuestro enemigo sino los nuestros propios, que pueden volver hasta nosotros convertidos en “fuego amigo”. O PLX, una versión electrónica del clásico juego de mesa “hundir la flota” en la que los dos jugadores se están enfrentando a juegos diferentes. El Videobulb, un dispositivo que se conecta a un televisor y genera automáticamente animaciones sin fin de baja resolución, o la pantalla portátil pixelada Bitman (creado junto a los inclasificables artistas japoneses Maywa Denki) son otros ejemplos de como para Ryota Kuwakubo, las viejas tecnologías nunca están del todo obsoletas: siempre ofrecen espacio para la imaginación.

“Creo que el arte digital se divide fundamentalmente en dos categorías: los que desarrollan tecnologías avanzadas, y los que quieren encontrar otras maneras de usar la tecnología distintas a las que imaginaron sus creadores. Yo pertenezco definitivamente a estos últimos.”

Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (3):A Scanner Darkly

20 Octubre 2006, 20:26

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No hay un nombre que excite la imaginación de los amantes de la ciencia ficción tanto como el de Phillip K.Dick, y una nueva adaptación al cine de una de sus obras es siempre recibida con una mezcla de expectación y de miedo. Si además se trata de uno de sus textos más difíciles y su director es uno de los realizadores menos convencionales de la industria norteameriana, nos encontramos con una apuesta llena de riesgo. Todas estas circunstancias convergen en “A Scanner Darkly”, una de las producciones más esperadas por los aficionados a la animación en los últimos años. La película pretende demostrar que es posible realizar otra clase de animación digital, alejada estéticamente del modelo establecido por Pixar, Dreamworks y otros gigantes del 3D, y pensada para un público adulto y cinéfilo.

 

“A Scanner Darkly” se estrena hoy en toda España. Uno de sus responsables más directos, el productor Tommy Pallota, desgranará en la tarde del sábado en ArtFutura su largo y complejo proceso de producción.

 

Desde hace dos décadas Hollywood ha buscado inspiración repetidamente en la obra de Phillip K. Dick, pero raramente se ha preocupado por ser fiel a sus textos originales. Como explica Richard Linklater, el realizador de la película y autor de cintas de culto como “Dazed and Confused” y “Antes del Amanecer” , en la mayoría de adaptaciones cinematográficas se ha tomado sencillamente la premisa argumental para realizar a partir de ella una película de género, descuidando aspectos que eran muy importantes en la obra del escritor como la construcción de personajes o su sentido del humor. “A Scanner Darkly” no podía ser una adaptación más de Phillip K. Dick, porque la novela es un todo un reflejo del estado de descomposición en que se encontraba la mente del novelista en su etapa final. La pesadilla alucinatoria de las drogas, la paranoia y los instrumentos de control social de un estado represivo son los motivos centrales de una historia cuya adaptación a la pantalla resultaba tremendamente complicada, porque el argumento no se ajusta a una lógica narrativa al uso. Realizadores como Chris Cunningham y guionistas como Charlie Kaufman (“Como ser John Malkovich”, “Olvídate de mi”) habían pretendido anteriormente llevarla al cine, para acabar desistiendo.
La respuesta a ambos problemas -no convertir la película en otra gran producción más de ciencia ficción llena de efectos especiales, y no hacer una versión fotorrealista de una historia alucinógena dónde cada objeto y personaje está siempre cambiando- se hallaba en un género y una fórmula que Linklater había probado anteriormente: el largometraje de animación para adultos. Antes de “A Scanner Darkly”, Linklater había firmado “Waking Life”, una historia intimista de tonos oníricos que exploraba la posibilidad de encontrar una forma visual híbrida, a medio camino entre la animación y la acción real. La puerta hacia este lenguaje sería el recurso del rotoscopiado, consistente en filmar a actores interpretando las escenas sobre las que después un equipo de animadores dibuja personajes y escenarios a mano.

The Longest Yard movie download

 

Double Team rip

A Officer and a Gentlemann film El rotoscopiado no tiene nada de novedoso: Max Fleicher, uno de los padres de la animación, la utilizó por primera vez en 1914, y se empleó en clásicos cómo “Blancanieves y los Siete Enanitos” o la adaptación animada de “El Señor de los Anillos” que realizó Ralph Bakshi en los setenta. Pero como en otros casos anteriores, la aparición de las herramientas digitales permite llevar la técnica hasta nuevas cotas, utilizarla con un grado de complejidad y sofisticación que anteriormente hubiera sido impensable. “A Scanner Darkly” es la muestra más ambiciosa realizada hasta la fecha de las posibilidades del rotoscopiado digital, gracias al trabajo de un extenso equipo de técnicos y animadores y a la experiencia de dos personas, el productor Tommmy Pallota y el animador y desarrollador de software Bob Sabiston.

 

Craptastic divx Sabiston y Pallota son sin duda los nombres por excelencia cuando se piensa en rotoscopiado digital. Antes de “A Scanner Darkly”, habían realizado a partir de esta técnica numerosos cortometrajes y anuncios publicitarios, además de colaborar en “Waking Life” en el anterior largometraje rotoscopiado de Linklater. Sabiston, programador informático y animador formado en el MIT, es también el desarrollador de Rotoshop, la herramienta propietaria con la que se ha realizado “A Scanner Darkly”. Rotoshop está considerado el software más avanzado que existe para transformar imágenes fotográficas en imágenes animadas, reduciendo notablemente el laborioso proceso que este supone para el animador. Si anteriormente rotoscopiar una escena significaba dibujar laboriosamente encima de cada fotograma, Rotoshop permite intervenir en solamente algunos de ellos; el programa se ocupa de trasladar automáticamente las decisiones del animador al resto de los “frames”, para crear una animación fluida y un estilo visual coherente. Sólo con una herramienta así era posible afrontar la tarea de llevar a cabo la idea de esta “novela gráfica en movimiento”.

 

“A Scanner Darkly” es tanto una película independiente de bajo presupuesto - aunque su reparto está lleno de estrellas, todas aceptaron rebajar sus tarifas espectacularmente- como una producción tecnológicamente innovadora. Una esperanzadora muestra de que existe un camino para la animación en 3D más allá del “blockbuster”.

Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (2):Form Follows Data

17 Octubre 2006, 18:09

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Andrew Vande Moere es profesor en la universidad de Sidney, pero sobre todo es el editor de Information Aesthetics, uno de los lugares más fascinantes de la blogosfera. Todos los días su blog recoge nuevos ejemplos de cómo una nueva generación de artistas y diseñadores de la información se sumergen en las enormes masas de datos que pueblan nuestra sociedad y extraen de ellas verdades trascendentales, representándolas a través de interfaces tan sofisticados como inmediatos. Information Aesthetics crea adicción, porque leyéndolo uno tiene la impresión de que se está fraguando una nueva manera de contar historias que puede ser la única manera de despejar la complejidad del mundo confuso e interconectado en que vivimos.

 

Andrew Vande Moere iniciará el programa de conferencias de ArtFutura este año con una introducción a la ciencia y el arte de la visualización de datos. Este es su artículo en el catálogo del festival; es denso, pero merece la pena.

 

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La Forma Sigue a los Datos
Andrew Vande Moere, Information Aesthetics
En la sociedad de la información de hoy, las estructuras de datos se han vuelto cada vez más complejas en tamaño, dimensión, y dependencia del tiempo. De hecho, la complejidad actual de los datos es desbordante, y nuestra capacidad para recogerlos crece más rápido que nuestra capacidad para analizarlos.

 

La visualización de la información -la representación gráfica en vez de textual de los datos- intenta resolver este problema aprovechando el gran ancho de banda de las habilidades cognitivas y perceptivas humanas, para detectar patrones y extraer interferencias de la forma visual. Diseñando expresamente metáforas visuales, podemos ver como un conjunto de datos que habitualmente carecen de forma física, se convierten en elementos visuales fácilmente comprensibles.

 

Un conjunto de datos es en esencia una gran recopilación de variables numéricas y textuales, interconectadas por una compleja red de relaciones cargadas de significado. En analogía con la arquitectura, podriamos considerar que los datos son una materia prima que habita en una realidad “virtual.” Al igual que ocurre en nuestro mundo físico, esta materia necesita de diseñadores que les den forma, para integrarlas en un mundo habitable en que todos puedan extraer conocimiento de los flujos de información.

Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (1): Data Aesthetics

11 Octubre 2006, 19:30

 

(Este artículo aparece en el catálogo de ArtFutura 2006 y resume alguna de las ideas detrás de la edición del festival de este año)

 

Estética de Datos / Data Aesthetics
José Luis de Vicente

 

¿Qué clase de imágenes resultan adecuadas para las necesidades de una sociedad de la información global e interconectada? Una sociedad que en todos sus ámbitos necesita representar más datos, más capas, niveles con más conexiones que la sociedad industrial que la precedió. En la que los sistemas complejos se han vuelto supercomplejos ; con una amplia disponibilidad de información en tiempo real procedente de servicios de noticias, redes de sensores, cámaras de vigilancia. Todo esto plantea nuevas exigencias a las imágenes que la cultura humana ha desarrollado hasta ahora, y en última instancia requiere la creación de un nuevo tipo de imágenes.
Lev Manovich

The Butterfly Effect 2 move

The River hd

 

Según el popular blogger Jason Kottke, las ediciones de los periódicos de todo el mundo lanzan a la calle diariamente más de 6000 terabytes de datos. El buscador de weblogs Technorati sigue las evoluciones de lo que escriben 54 millones de usuarios de bitácoras. Flickr, el célebre servicio de hospedaje de imágenes, ha acumulado en sólo dos años un archivo de doscientos millones de fotos, etiquetadas y clasificadas. Todos los días se suben 70.000 vídeos a Youtube. Google accede ya a casi 9000 millones de documentos y páginas web. Los enciclopedistas voluntarios de Wikipedia han escrito en cinco años un millón cuatrocientos mil artículos, multiplicando por quince la extensión de la Enciclopaedia Britannica….Estamos ahogándonos en información. Y no va a parar.

 

A Night to Remember divx

Alvarez Kelly full movie Los gigantes de Internet -eufóricos tras su resurrección 2.0- y las industrias de la informática y la electrónica de consumo nos bombardean con la idea de que nunca ha sido tan fácil generar contenido, distribuirlo, modificarlo y reelaborarlo. Etiquetas como “periodismo ciudadano”, “prosumers”, “medios participativos”, “user generated content” (contenido generado por los usuarios), inciden en el mensaje de que no se puede ser hoy un miembro productivo de la sociedad sin añadir nuestro grano a este Everest de bytes. ¿Sabemos como navegar este paísaje? ¿Tenemos estrategías para extraer un significado claro de todo este ruido?

(más…)

ArtFutura 2006: Estética de Datos

11 Octubre 2006, 12:20

Lady Dragon full movie

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26-29 Octubre

 

United Visual Artists en directo / Realities:United / Information Aesthetics / A Scanner Darkly / Renaissance / Ryota Kuwakubo / Masaya Matsuura, Nanaonsha /

 

En dos semanas arranca como cada otoño la edición 2006 de ArtFutura. El festival decano de España dedicado a la cultura digital incluye como siempre conferencias, talleres, proyecciones, encuentros, y se reparte entre el Mercat de les Flors de Barcelona (su centro neurálgico) y en museos y centros culturales de otras ocho ciudades del país. Con la multiplicación de los eventos de arte y tecnología en los últimos años, ArtFutura ha apostado abiertamente por convertirse en un evento para todos los públicos -algo raro en el circuito del new media- y ofrecer una visión panorámica y transversal de la creación tecnológica, combinando indistintamente participantes del mundo del arte, la industria y el entretenimiento.

 

“Estética de Datos”, el tema de este año, alude a las distintas estrategias que se están desarrollando para crear un nuevo lenguaje visual que sea capaz de explicar la complejidad de las masas de información que nos rodean. De disciplinas como la visualización de datos y la media arquitectura, al trabajo de los que están introduciendo los flujos dinámicos de datos en todas partes.

 

En los próximos días iré dedicando entradas a los participantes más destacados y que creo que pueden interesar más a los lectores de Elastico. Un repaso rápido sobre la parte que me ha tocado comisariar: estudios de arquitectura como Realities:United, especializados en convertir fachadas completas de edificios en pantallas de datos; expertos como Andrew Vande Moerde de Information Aesthetics, el mejor recurso en la red sobre visualización de datos y estética de la información, y uno de mis blogs favoritos; leyendas del diseño de videojuegos más experimental como Masaya Maatsura (“Vib Ribbon”, “Mojib Ribbon”), artistas digitales como el inclasificable creador de gadgets Ryota Kuwakubo. Uno no puede evitar tener sus debilidades y en el programa de este año la mía son los imprescindibles UVA, el colectivo británico de programadores y diseñadores que hemos citado en este sitio muchas veces, y que mostrarán en la noche del sábado su espectáculo en directo de sonido, LEDs y datos en el espacio Movistar del Forum barcelonés.

 

Todos los detalles del programa están ya disponibles en la web de ArtFutura.