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Archivos - 28 Octubre 2007, 18:47

8BIT

28 Octubre 2007, 18:47

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ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul…La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.

8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.

The Crow dvdrip

Hoy en ArtFutura 07: Second Life, verdades y mentiras

26 Octubre 2007, 8:46

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Resulta difícil -y cansado- intentar decir algo sobre Second Life que no se haya repetido en los últimos doce meses hasta la extenuación. Sin embargo,creo que en las miles de páginas y horas de radio y TV que se le han dedicado se puede aprender más sobre la superficialiad con que los medios de comunicación tratan la información tecnológica, que sobre el universo virtual creado por Linden Lab. Para un espectador distante, en menos de un año la prensa ha pasado de vender Second Life como una revolución que transformaría todos y cada unos de los aspectos de la Web… a presentarla como un desierto desolador en el que ya no queda nadie, al menos nadie de los que esperaban hacer grandes negocios en este mundo poligonal de estética no demasiado afortunada.

El caso es que, probablemente, nunca ha sido ni tanto ni tan calvo; la fascinación acrítica de los medios por Second Life (por fin un servicio Web 2.0 que se podía explicar en dos palabras) creó una situación en que cada vez que algo se hacía allí oficialmente por primera vez merecía una noticia, con independencia de que fuese relevante, necesario, o directamente cierto. Para muchos, Second Life se convirtió básicamente en un instrumento de marketing, una puerta de entrada fácil a la visibilidad mediática. Esto probablemente nunca fue lo que Linden Labs esperaba, y no significa que en SL no estén teniendo lugar muchos experimentos sociales y creativos de indudable interés.

Great Expectations movie download

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Steven Johnson en ArtFutura 07

22 Octubre 2007, 12:36

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Este año, ArtFutura acoge la que creo es la primera conferencia en España del analista de la cultura digital, blogger y emprendedor online Steven Johnson , uno de los pensadores de referencia de la esfera cultural de la Web.

Autor de títulos como “Emergence”, “Everything Bad is Good for You” o “Interface Culture”, y fundador de e-zines y comunidades electrónicas clásicas en la primera Web como FEED o Plastic, Johnson viene a ArtFutura a participar en la primera tarde de conferencias, sobre el lema “La Próxima Web”.

Los libros de Steven Johnson tienen la cualidad de plantear ideas importantes y originales sobre el impacto cultural de las tecnologías digitales de manera tremendamente amena y asequible. Como algunos otros de sus compañeros de generación (Malcom Gladwell, James Suriewecki) Johnson es una de esas raras figuras, un ensayista de entretenidos “best sellers” que ofrece además puntos de vista alternativos sobre fenómenos que los medios de comunicación suelen tratar a partir de tópicos y de manera superficial.

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Avance ArtFutura 2007: Little Big Planet

11 Octubre 2007, 20:21

littlebigplanet1.jpg Four Christmases dvd

Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramenteLittle Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony.

Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como Gaming 3.0, en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

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Tenori-On y ReacTable: Forjando el taller de músicos del Siglo XXI

6 Octubre 2007, 12:18

Father’s Week-end move

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2007 fue el año en que los nuevos interfaces musicales experimentales salieron de los laboratorios de interacción y del circuito del new media y empezaron a encontrar un hueco sobre los escenarios, en las manos de músicos de verdad. El caso más publicitado de los últimos meses, por supuesto, es la ReacTable de Sergi Jordá y su equipo del Music Technology Group de la UPF de Barcelona. Tras tres años de desarrollo y incontables presentaciones en el circuito de los eventos de cultura digital (Ars Electronica, Sónar, SIGGRAPH, ArtFutura…), el instrumento visual y táctil salta a Youtube, donde obtiene en pocos meses más de un millón de visitas y se cuela en las listas de vídeos más vistos. Entre los espectadores hay gente cercana a Björk, que contactan a Jordá y le piden que construya una para ser utilizada en el tour mundial de la artista islandesa. La Reactable se convierte en la gran atracción escénica

Big Wednesday movie full St. Elmo’s Fire dvd

del espectáculo de Bjork, y lo demás es más o menos conocido. Se ha hecho tan popular que sólo en las próximas semanas, estará presente en el programa de actividades de la Feria de Frankfurt representando a la cultura catalana, y entrará a formar parte de las instalaciones permanentes del museo de la ciencia Cosmocaixa en Madrid.

El siguiente es Tenori-On, el espectácular instrumento/juguete visual del artista multimedia Toshio Iwai que hemos seguido con atención durante los últimos dos años, desde que fue desvelado en Ars Electronica 2005 hasta su primera presentación en España en una memorable conferencia-performance de Iwai que cerró la edición de ArtFutura ese mismo año. Una filmación de un espectador que estaba entre el público aquella tarde comenzó a difundir en la Red la existencia de este prototipo. Entre la comunidad de músicos electrónicos empieza a generarse una cierta expectación sobre la posibilidad de que Yamaha se decida a lanzarlo comercialmente.

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Reflexiones sobre Radiohead y las descargas

3 Octubre 2007, 16:48

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Seis palabras que cambian toda una industria

Algunas ideas a bote pronto sobre la que es difícil no considerar la noticia del año en la industria de la música:

De cómo acabar en un sólo movimiento con todos tus fantasmas. Es difícil infravalorar la inteligencia de un movimiento que desactiva de un sólo golpe los dos mayores dolores de cabeza que la Red le proporciona a las discográficas: las filtraciones y las descargas no autorizadas. Radiohead han tomado la única de las medidas posibles para evitar que alguien filtrase “In Rainbows” antes de su fecha de lanzamiento: hacerlo ellos mismos. Al reducir el ciclo de lanzamiento de un disco de los tres a seis meses habituales a sólo diez días, absolutamente todo el mundo tendrá oportunidad de escucharlo a la vez. Y a partir de ese mismo día, un usuario cualquiera de la Red tendrá dos maneras de hacerse con él; rebuscar entre torrents, P2Ps y blogs musicales para descargarlo sin pagar nada por las canciones, o acudir a la Web de Radiohead y descargarlo sin pagar nada por las canciones. O pagando algo; la opción es suya. Una vez que están allí es muy probable que la mayoría lo hagan en mayor o menor medida, porque el grupo de Oxford no está regalando sus canciones; está invocando implicitamente un sistema basado en el honor. Los que no paguen nada, probablemente no lo hubieran hecho en ningún otro caso.

Radiohead han tenido el coraje de atreverse a ser el primer grupo de primera división que asume que la mejor manera de operar en Internet puede que sea desprenderse de una vez de las reglas antiguas, dar por hechos los hábitos sociales de consumo cultural en la Red que llevan funcionando desde hace por lo menos siete años, e intentar usarlos en beneficio propio. Un elemento fundamental en esto es abandonar todo eco del discurso plañidero y empezar a construir otra clase de relación emocional con los clientes.

El único precedente que he podido encontrar sobre el que se dispongan de datos claros se menciona también en el blog de Freakonomics; es el caso de la cantante canadiense de culto Jane Siberry, que ofrece la oportunidad también de pagar o no por su música, hacerlo antes o después de escuchar las canciones, y aceptar o rechazar una cantidad sugerida. Sus datos: sólo el 18 por ciento de sus usuarios no pagaron nada. Hasta el 57% de los que pagaron lo hicieron después de haber escuchado las canciones. El 80 por ciento se ciñieron al precio que Siberry sugirió, y de los que no lo hicieron, hubo más que pagaron por encima del precio sugerido (14%) que por debajo (6%).

(Levitt, por cierto, no sólo está convencido de que el experimento de Radiohead va a funcionar, sino que él también les está pidiendo encarecidamente que le dejen echarle un ojo a sus estadísticas).