Máquinas y Almas - Exposición

“La experiencia más grandiosa es el misterio. 

Es la emoción fundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de la ciencia auténtica”  

Albert Einstein.

Máquinas y Almas

La exposición “Máquinas y Almas” trata de profundizar en el  hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

Su primera presentación fue en el Museo Reina Sofía de Madrid y tuvo más de 450.000 visitantes, siendo una de las exposiciones de Arte Digital más visitadas de la historia. Futuras presentaciones llevarán la exposición a otras ciudades y museos.

El elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores no piensan, replican pensamientos. Los ordenadores no sienten, replican nuestras emociones. Son, como los define Sherry Turkle, el espejo psicológico donde nos contemplamos.

“Máquinas&Almas” también tiene vocación de cartografía que permite desplazarse por los principales estrategias y direcciones conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio de los nuevos medios. A través de espacios como la robótica, el software art y las herramientas para la web social, la visualización de información o las biotecnologías, nos encontramos con preocupaciones como las nuevas dimensiones de la identidad, la intimidad y el control en la sociedad red, la transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la fascinación por replicar los mecanismos de la vida y la inteligencia.

 

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la generación de creadores -no sólo artistas- que han definido los límites del discurso de los nuevos medios, situándolos más allá de sus comienzos especulativos y forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Sus voces han crecido en paralelo a la expansión del espacio híbrido y apasionante que habitan.

Máquinas y Almas

Comisarios: Montxo Algora y José Luis de Vicente
Organización: ArtFutura

Producción: LaAgencia 
Diseño Espacio: Pocaa 

Souls and Machines – ARTISTS

THEO JANSEN

Strandbeest

El proyecto Strandbeest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología. Las “Strandbeest” (bestias de la playa) son inmensas criaturas robóticas de fisonomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de “mamuts” prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

SACHIKO KODAMA

Protrude, Flow 2008 / Breathing Chaos / Sculpture Garden

Las sorprendentes técnicas desarrolladas en sus proyectos por Sachiko Kodama no tienen precedente en las prácticas artísticas contemporáneas, dentro o fuera del ámbito de las artes digitales. Su trabajo es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, la artista controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

BEN RUBIN / MARK HANSEN

Listening Post

En sus colaboraciones, el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales. exploran la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red, revelando las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente al mundo en funcionamiento.

DAVID BYRNE / DAVID HANSON

Song for Julio

Más conocido por su faceta de músico al frente de la mítica banda Talking HeadsDavid Byrne ha desarrollado una prolífica carrera como fotógrafo, director de cine y artista visual y sonoro en las últimas dos décadas. David Hanson es el fundador de Hanson Robotics, una innovadora compañía dedicada a la creación de robots antropomórficos que sean capaces de reproducir la expresividad facial humana y comprender el lenguaje oral.

CHICO MACMURTRIE / AMORPHIC ROBOT WORKS

Inflatable Architectural Body

Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico MacMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, dilemas y conflictos de la condición humana.

PAUL FRIEDLANDER

The Enigma of Light / Spinors / Wave Function / Timeless Universe

Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las “esculturas cinéticas de luz” de Friedlander son deudoras del trabajo de  otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin, o Turrell.

DANIEL ROZIN

Circle Mirror / Weave Mirror / Trash Mirror

Daniel Rozin crea esculturas e instalaciones interactivas que tienen la capacidad única de cambiar y responder a la presencia de un espectador. Aunque suele utilizar ordenadores en su trabajo, rara vez son visibles. Los espejos y la percepción indirecta del «yo» son aspectos centrales de la obra de Rozin. En la mayoría de sus piezas, el espectador participa de forma activa y creativa en la materialización de su arte.

DANIEL CANOGAR

Palimpsesto

La obra de Daniel Canogar se sitúa entre lo científico y lo humanista; explora la forma en que nuestros sentidos se adaptan a las nuevas coordenadas espacio-temporales de la revolución electrónica. Su trabajo va más allá de la fotografía, siendo la luz una parte fundamental, como lo es también la representación figurativa del cuerpo, elementos ambos que podrían acercarle a una equidistancia entre la fotografía y la pintura.

RAFAEL LOZANO-HEMMER

Micrófonos, Subescultura 10

Como artista electrónico, Rafael Lozano-Hemmer desarrolla instalaciones interactivas a gran escala en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces físicas personalizadas. Por medio de la robótica, de proyecciones, sonidos, conexiones de Internet y teléfonos móviles, sensores y otros dispositivos, sus instalaciones intentan crear “antimonumentos de agenciación alienígena”. Su trabajo en escultura cinética, entornos interactivos, instalaciones de vídeo y fotografía se ha mostrado en dos docenas de países.

VUK COSIC

History of Art for the Intelligence Community

El artista serbio Vuk Ćosić es uno de los primeros artistas de la red y fue el acuñador del término net.art. Su trabajo más conocido gira alrededor del código ASCII, un medio en el que ha ejecutado numerosos proyectos en los que explora la estética “low tech”, la ecología y arqueología de los medios, y las intersecciones entre el lenguaje del texto y del código informático.
Tras su participación en el pabellón esloveno de la Bienal de Venecia de 2001, en que contó con la colaboración de muchos otros net.artistas, Ćosić ha asumido el papel de “net.artista retirado”.

JOHN MAEDA

Nature

Durante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo.Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital.

EVRU

Tecura

Evru (nacido Alberto Porta y llamado así desde el 2001 y, previamente, Zush desde 1968) ha seguido una trayectoria absolutamente personal en la que manda sobre cualquier otro concepto su voluntad de representar una realidad que él mismo ha conceptualizado en el Estado Mental de Evrugo. Pocos artistas han tenido el ingenio de crear su mundo paralelo dotado de los símbolos propios de un estado independiente.

PIERRE HUYGHE

One Million Kingdoms

No Ghost Just a Shell es un proyecto iniciado por Philippe Parreno y Pierre Huyghe en 1999. Compraron los derechos de un personaje llamado AnnLee y de su imagen original a la agencia japonesa Kworks, que desarrolla personajes (casi actores) para dibujos animados, comics, publicidad y videojuegos del floreciente sector del manga japonés.

ANTONI ABAD

Zexe.net

El artista leridano Antoni Abad cuenta con una amplia trayectoria explorando las posibilidades artísticas de los medios interactivos y las redes de comunicación. En 2003 inició su proyecto Zexe.net, centrado en la creación de comunidades digitales a través del uso de teléfonos móviles con cámara integrada.

ANTONI MUNTADAS

On Translation: Social Networks

Uno de los nombres fundamentales del arte español de las últimas cuatro décadas, el trabajo de Antoni Muntadas investiga cuestiones alrededor de la comunicación en la esfera social y política y se adentra en la manera en que los canales de información se emplean para promulgar o censurar ideas.

NATALIE JEREMIJENKO

Urban Space Station

Ingeniera, artista y diseñadora, la amplísima carrera de Natalie Jeremijenko desde mediados de los años noventa recorre, a través de múltiples direcciones, estrategias para reclamar el uso de la tecnología como herramienta de intervención política y social. Su práctica parte de la aplicación científicamente rigurosa de metodologías procedentes de campos como el análisis estadístico, la robótica o la biotecnología.

HARUN FAROCKI

Deep Play

El cineasta y artista alemán Harun Farocki explora en sus documentales, películas, y videoinstalaciones las maneras en que el cine y otras tecnologías de la imagen afectan y modifican nuestra compresión del mundo. Sus obras se acercan a temas como el consumismo, la guerra y las políticas de la imagen, incluyendo la manera en que diversas tecnologías audiovisuales se instituyen en herramientas de control vinculadas a estructuras de poder.

Last updated: January 26, 2017 at 2:13 am

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