Máquinas y Almas

“La experiencia más grandiosa es el misterio. Es la emoción fundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de la ciencia auténtica”  

Albert Einstein.

Máquinas y Almas

La exposición “Máquinas y Almas” trata de profundizar en el  hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

Su primera presentación fue en el Museo Reina Sofía de Madrid y tuvo más de 451.000 visitantes, siendo probablemente la exposición de Arte Digital más visitada. Fue exhibida durante cuatro meses en el verano del 2008.

MaqinasyAlmas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Paul Friedlander

El elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores no piensan, replican pensamientos. Los ordenadores no sienten, replican nuestras emociones. Son, como los define Sherry Turkle, el espejo psicológico donde nos contemplamos.

“Máquinas&Almas” también tiene vocación de cartografía que permite desplazarse por los principales estrategias y direcciones conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio de los nuevos medios. A través de espacios como la robótica, el software art y las herramientas para la web social, la visualización de información o las biotecnologías, nos encontramos con preocupaciones como las nuevas dimensiones de la identidad, la intimidad y el control en la sociedad red, la transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la fascinación por replicar los mecanismos de la vida y la inteligencia.

 

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la generación de creadores -no sólo artistas- que han definido los límites del discurso de los nuevos medios, situándolos más allá de sus comienzos especulativos y forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Sus voces han crecido en paralelo a la expansión del espacio híbrido y apasionante que habitan.

Máquinas y Almas

Comisarios: Montxo Algora y José Luis de Vicente
Organización: ArtFutura

Producción: LaAgencia 
Diseño Espacio: Pocaa 

Máquinas y Almas - Paul Friedlander
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid

Máquinas y Almas – ARTISTAS

THEO JANSEN

Strandbeest

El proyecto Strandbeest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología. Las “Strandbeest” (bestias de la playa) son inmensas criaturas robóticas de fisonomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de “mamuts” prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

 

SACHIKO KODAMA

Protrude, Flow 2008 / Breathing Chaos / Sculpture Garden

Las sorprendentes técnicas desarrolladas en sus proyectos por Sachiko Kodama no tienen precedente en las prácticas artísticas contemporáneas, dentro o fuera del ámbito de las artes digitales. Su trabajo es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, la artista controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

 

BEN RUBIN / MARK HANSEN

Listening Post

En sus colaboraciones, el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales. exploran la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red, revelando las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente al mundo en funcionamiento.

 

DAVID BYRNE / DAVID HANSON

Song for Julio

Más conocido por su faceta de músico al frente de la mítica banda Talking HeadsDavid Byrne ha desarrollado una prolífica carrera como fotógrafo, director de cine y artista visual y sonoro en las últimas dos décadas. David Hanson es el fundador de Hanson Robotics, una innovadora compañía dedicada a la creación de robots antropomórficos que sean capaces de reproducir la expresividad facial humana y comprender el lenguaje oral.

 

CHICO MACMURTRIE / AMORPHIC ROBOT WORKS

Inflatable Architectural Body

Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico MacMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, dilemas y conflictos de la condición humana.

 

 

PAUL FRIEDLANDER

The Enigma of Light / Spinors / Wave Function / Timeless Universe

Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las “esculturas cinéticas de luz” de Friedlander son deudoras del trabajo de  otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin, o Turrell.

 

DANIEL ROZIN

Circle Mirror / Weave Mirror / Trash Mirror

Daniel Rozin crea esculturas e instalaciones interactivas que tienen la capacidad única de cambiar y responder a la presencia de un espectador. Aunque suele utilizar ordenadores en su trabajo, rara vez son visibles. Los espejos y la percepción indirecta del «yo» son aspectos centrales de la obra de Rozin. En la mayoría de sus piezas, el espectador participa de forma activa y creativa en la materialización de su arte.

 

DANIEL CANOGAR

Palimpsesto

La obra de Daniel Canogar se sitúa entre lo científico y lo humanista; explora la forma en que nuestros sentidos se adaptan a las nuevas coordenadas espacio-temporales de la revolución electrónica. Su trabajo va más allá de la fotografía, siendo la luz una parte fundamental, como lo es también la representación figurativa del cuerpo, elementos ambos que podrían acercarle a una equidistancia entre la fotografía y la pintura.

 

RAFAEL LOZANO-HEMMER

Micrófonos, Subescultura 10

Como artista electrónico, Rafael Lozano-Hemmer desarrolla instalaciones interactivas a gran escala en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces físicas personalizadas. Por medio de la robótica, de proyecciones, sonidos, conexiones de Internet y teléfonos móviles, sensores y otros dispositivos, sus instalaciones intentan crear “antimonumentos de agenciación alienígena”. Su trabajo en escultura cinética, entornos interactivos, instalaciones de vídeo y fotografía se ha mostrado en dos docenas de países.

 

VUK COSIC

History of Art for the Intelligence Community

El artista serbio Vuk Ćosić es uno de los primeros artistas de la red y fue el acuñador del término net.art. Su trabajo más conocido gira alrededor del código ASCII, un medio en el que ha ejecutado numerosos proyectos en los que explora la estética “low tech”, la ecología y arqueología de los medios, y las intersecciones entre el lenguaje del texto y del código informático.
Tras su participación en el pabellón esloveno de la Bienal de Venecia de 2001, en que contó con la colaboración de muchos otros net.artistas, Ćosić ha asumido el papel de “net.artista retirado”.

 

JOHN MAEDA

Nature

Durante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo.Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital.

 

EVRU

Tecura

Evru (nacido Alberto Porta y llamado así desde el 2001 y, previamente, Zush desde 1968) ha seguido una trayectoria absolutamente personal en la que manda sobre cualquier otro concepto su voluntad de representar una realidad que él mismo ha conceptualizado en el Estado Mental de Evrugo. Pocos artistas han tenido el ingenio de crear su mundo paralelo dotado de los símbolos propios de un estado independiente.

 

PIERRE HUYGHE

One Million Kingdoms

No Ghost Just a Shell es un proyecto iniciado por Philippe Parreno y Pierre Huyghe en 1999. Compraron los derechos de un personaje llamado AnnLee y de su imagen original a la agencia japonesa Kworks, que desarrolla personajes (casi actores) para dibujos animados, comics, publicidad y videojuegos del floreciente sector del manga japonés.

 

ANTONI ABAD

Zexe.net

El artista leridano Antoni Abad cuenta con una amplia trayectoria explorando las posibilidades artísticas de los medios interactivos y las redes de comunicación. En 2003 inició su proyecto Zexe.net, centrado en la creación de comunidades digitales a través del uso de teléfonos móviles con cámara integrada.

 

ANTONI MUNTADAS

On Translation: Social Networks

Uno de los nombres fundamentales del arte español de las últimas cuatro décadas, el trabajo de Antoni Muntadas investiga cuestiones alrededor de la comunicación en la esfera social y política y se adentra en la manera en que los canales de información se emplean para promulgar o censurar ideas.

 

NATALIE JEREMIJENKO

Urban Space Station

Ingeniera, artista y diseñadora, la amplísima carrera de Natalie Jeremijenko desde mediados de los años noventa recorre, a través de múltiples direcciones, estrategias para reclamar el uso de la tecnología como herramienta de intervención política y social. Su práctica parte de la aplicación científicamente rigurosa de metodologías procedentes de campos como el análisis estadístico, la robótica o la biotecnología.

 

HARUN FAROCKI

Deep Play

El cineasta y artista alemán Harun Farocki explora en sus documentales, películas, y videoinstalaciones las maneras en que el cine y otras tecnologías de la imagen afectan y modifican nuestra compresión del mundo. Sus obras se acercan a temas como el consumismo, la guerra y las políticas de la imagen, incluyendo la manera en que diversas tecnologías audiovisuales se instituyen en herramientas de control vinculadas a estructuras de poder.

 

Máquinas y Almas - Theo Jansen
Máquinas y Almas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - David Byrne & Hanson Studios
Máquinas y Almas - Paul Friedlander
Máquinas y Almas - Daniel Rozin
SoulsandMachines - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Sachiko Kodama
Máquinas y Almas - Exposición
Máquinas y Almas - Pierre Huyghe
Máquinas y Almas - John Maeda
Máquinas y Almas - Natalie Jeremijenko
Máquinas y Almas - Pierre Huyghe
Máquinas y Almas - Pierre Huyghe

Máquinas y Almas

Montxo Algora

El Arte

El arte ha de fluir constantemente para mantener su poder. Y cuando los medios – a través de los cuales se expresa – no se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos cauces que lo elevan a un nivel superior.

La Magia

Flandes, mediados del siglo XV. Brujas. Una enorme megápolis de más de 45.000 personas que ha visto un segundo renacer gracias al comercio de la lana. Es un momento histórico. La aparición de una nueva tecnología – la imprenta – va a sacudir a toda Europa. Ciudadanos particulares podrán acumular conocimientos y aparecerá una nueva clase social: Culta, no sacerdotal, no aristocrática, procedente de artesanos y comerciantes.

Jan Van Eyck y su hermano Hubert, con el patrocinio comercial del Duque de Borgoña, descubren por azar una nueva técnica de veladuras en la pintura al óleo. Mezclando los nuevos pigmentos directamente con aceite de linaza y nuez, llegan a dónde nunca antes había llegado la témpera. El pincel se desliza de forma casi mágica generando veladuras y colores desconocidos. Jan retrata a los Arnolfini, un matrimonio de prósperos comerciantes italianos, se adelanta a su tiempo y firma como un auténtico grafittero: “Johannes de Eyck fuit hic 1434”. Justo encima del espejo. Espacios virtuales de perspectiva bidimensional.  
¿Hubieran sido lo mismo el Renacimiento Italiano y el Siglo de Oro sin el genio creativo de Leonardo y Velázquez? Ciertamente, no. ¿Hubieran sido lo mismo sin los hermanos Van Eyck, el azar y las nuevas tecnologías de la época? Tampoco. En pocas décadas, la pintura al óleo se extenderá por el viejo continente como un suspiro.

El Azar

Barcelona, Enero del 90. Las múltiples combinaciones del destino chocan alocadamente como neutrones escapando del núcleo. Hace ahora dieciocho años, cuando comenzamos ése proyecto difuso llamado ArtFutura, ni siquiera existía Internet tal como ahora la conocemos. Tim Berners-Lee daba aún forma a su World Wide Web y la comunidad científica que utilizaba la red apenas superaba las 100.000 personas. Una aldea.

Festivales como Ars Electronica y ferias como Siggraph propiciaron una nueva consciencia en la comunidad artística y fue así como nacieron festivales como ArtFutura. Al amparo de una nueva tecnología llamada Realidad Virtual y de la mano de las ideas de un escritor llamado William Gibson.
William se vino varias veces a Barcelona con toda su familia (“nanny” incluida) y dedicó más tiempo a la obra de Gaudí y a las largas noches de “El Otro”, que a su nuevo libro in-progress: “The Difference Engine”: Una novela alternativa – escrita junto a Bruce Sterling – que relata cómo el científico inglés Charles Babbage pudo haber hecho realidad su proyecto de Máquina Diferencial. Algo que hubiera cambiado la historia y adelantado la revolución digital en más de ciento veinte años.

Los Dígitos

Londres, verano de 1940. Se inicia la operación “Día del Águila”. La Luftwaffe alemana bombardea de forma masiva los aeródromos en territorio inglés. El 24 de Agosto, hay quien dice por error, varias bombas caen en el centro de Londres. Dos días más tarde Churchill ordena a la Royal Air Force que ataque Berlín. Comienzan las acciones de represalia sobre la población civil. El terror está servido.

Ése mismo año, un grupo de investigación británico llamado Ultra, con la participación de Alan Turing, y basándose en las experiencias de Babbage, Byron y Boole, crea el primer ordenador totalmente electrónico. Se llama “Robinson” y su objetivo es decodificar los mensajes alemanes, generados por Enigma, una maquina de cifrado de primera generación. Tres años más tarde el mismo grupo desarrollará el “Colossus”, que utiliza tubos electrónicos y multiplica por mil la velocidad del “Robinson”.  Los mensajes alemanes quedan totalmente al descubierto. Tendrá una importancia decisiva en el resultado de la guerra.  

Pasarán siete años y, en plena guerra fría, hace su aparición el primer transistor. Es el año 47 y el mundo se ve sacudido por la popularidad de un nuevo medio: El televisor. Sin embargo, será a partir de los años 70, cuando los ordenadores adquieren una nueva dimensión con el microprocesador. Adiós a los tubos, adiós a los transistores, a partir de ahora dispondremos de un nuevo elemento mágico en la punta de los dedos.

En Abril de 1976, Steve Jobs coincide con Stephen Wozniak y desde un garaje en Los Altos, California, crean una compañía con el mismo nombre que la discográfica de los Beatles. Su primer proyecto, el Apple I, es considerado el primer ordenador personal completo de la historia. Jobs y Wozniak comercializan 200 unidades, y las venden. Un año más tarde presentan el Apple II, la máquina que cambiará el mundo. Acabará vendiendo millones de unidades y poniendo la tecnología en manos de ciudadanos particulares que podrán acumular conocimientos. Y procesarlos. Cuatro años después, en 1981, IBM coloca su propio ordenador personal (PC) en el mercado.

En los siguientes doce años los ordenadores personales se extenderán por todo el globo, multiplicarán exponencialmente su velocidad de procesado y se utilizarán para las funciones más diversas. A comienzos de los noventa, con la aparición de la World Wide Web se inicia una nueva era: Los usuarios de Internet pasarán en otros doce años de cien mil personas a mil doscientos millones.

La Red

Febrero del 2007, amanece en Trancoso, Brasil. Un antiguo poblado de pescadores en la costa de Bahía. Playas vírgenes, arenas doradas, manglares y palmeras hasta donde se pierde el horizonte. Es temporada alta de verano, justo cuando los paulistas invaden sus playas. Junto al Quadrado – la plaza construida por los portugueses hace cuatrocientos años – se encuentra el cibercafé local, repleto de turistas ansiosos en leer sus correos. Supuestamente están de vacaciones, pero el cibercafé es algo más que un ordenador y un cable que regularmente falla. Es un espacio social. Donde se comenta el alquiler, donde se saluda, donde se conoce gente.

Desde los despachos-con-vista de los rascacielos de Wall Street a las estrechas calles del barrio chino de Singapur, desde los locutorios sin nombre del centro de Madrid al cibercafé tropical de Trancoso. Las redes informáticas nos completan y expanden nuestros sentidos. Nos multiplican, nos alimentan y generan vidas paralelas. Mil cuatrocientos millones de seres humanos conectados a la ubre del conocimiento global y el chat continuo. Máquinas que emiten emociones que antes desconocíamos. Emociones. Máquinas y emociones. Espacios virtuales de perspectiva tridimensional.

La Máquina

Boston, 1984. Sherry Turkle, profesora del MIT, publica  “The Second Self”, una obra crucial para entender el poder del ordenador y su influencia en la nueva era:
“El ordenador es un nuevo espejo, la primera máquina psicológica. Y los espejos, de forma metafórica y literal, juegan un papel crucial en el desarrollo de la humanidad. En la literatura, en la música, en el arte o en la programación informática. Nos permiten vernos a nosotros mismos desde fuera, hacer objetivos aspectos nuestros que solamente habíamos observado desde el interior”.

El ordenador va más allá de la máquina industrial. Su capacidad para procesar información y su ubicuidad han hecho que nos acompañe prácticamente en todas las facetas de nuestras vidas. Una máquina industrial repite mecánicamente la misma función. Pero la virtualidad del ordenador hace que tanto sus códigos como sus funciones sean infinitas.
Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos contemplamos. Espejos dónde jugamos, dónde sentimos, dónde expandimos nuestra imaginación. También dónde aprendemos. Espejos. ¿Y las almas? ¿Se pueden replicar?

El Alma

Japón, 1760. Hakuin Ekaku redacta, desde el monasterio de Shoin-ji, a las laderas del Monte Fuji, una carta dirigida a su señor feudal (otro pésimo político aficionado al arte). Entre recomendaciones de honradez y trato humano a los campesinos del valle de Hara, Hakuin escribe:
“La mente es el cielo, la mente es el infierno y la mente tiene la capacidad de convertirse en uno de ellos. La gente sigue pensando que existen en alguna parte, fuera de ellos mismos… Pero el cielo y el infierno no están al final de la vida, están aquí y ahora”.

Hakuin, desarrolló su pintura en la última fase de su vida, ya cumplidos los sesenta. Más de mil pinturas y caligrafías creadas en veintipocos años y en estilos tan diversos que a veces uno se pregunta si pertenecen al mismo autor. Hakuin es conocido por estallar en carcajadas en medio de sus iluminaciones. Una frase suya: “La meditación en la actividad es mil veces superior a la meditación en la quietud”. Que la inspiración te encuentre trabajando. Eso es adelantarse a su tiempo. No es de extrañar sus ataques de risa.

Máquinas y Almas

Junio del 2008, Madrid. Museo Reina Sofía. La exposición “Máquinas& Almas” trata de profundizar en el  hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.
Todos ellos utilizan la tecnología digital como herramienta. Y en formas múltiples: Como soporte, como elemento desarrollador, como medio de investigación, como trampolín a sensibilidades nuevas… Pero sus ordenadores por sí mismos NO crean. Y sin el sentimiento y la creatividad de sus autores, el arte digital no es nada. Como hablarle a un espejo.

Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre, Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie… trabajando desde Tokyo, Londres, Nueva York, Delft,  Vancouver, Barcelona, Boston, París, Madrid, Ljubljana, San Francisco… me asombran, me hacen pensar, descubrir, plantear preguntas, investigar, me hacen sentir, me emocionan … de una forma nueva. Espacios virtuales de perspectiva infinita. Aquí y ahora.

Aquí

París en los años veinte. Nueva York en los sesenta. Las capitales del arte también se trasladan con sus maletas, sus artistas, sus galerías y sus museos. Pero… ¿cómo afectan Internet y la tecnología digital al mundo del arte? A comienzos del siglo XXI el centro neurálgico del nuevo Cultureburg parece un tanto desubicado. Ya no hace falta patearse las calles de Montmartre o del Soho neoyorquino para sentirse artista. Ni siquiera podemos decir que West Chelsea sea el nuevo nodo global. No lo es. Los centros y los nodos se han multiplicado y están por todas partes. Desde Shanghai a Berlín. Desde Londres a Tokyo, Barcelona, Los Angeles, Moscú…Todos estamos aquí.

Es más, el nuevo artista global pasa más tiempo buscando inspiración en la red que visitando los estudios de la competencia. Cabalgando sobre píxeles de cromo en lugar de comparando espátulas. ¿Será que la nueva capital del arte se está mudando a Internet? ¿Dónde están las maletas?

Y ahora

Wassily Kandinsky escribió en “De lo Espiritual en el Arte”: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y madre de nuestros sentimientos. Igualmente, cada periodo cultural produce un arte que le es propio y que no puede repetirse”.
¿Por qué será que necesitamos nuevos estímulos para emocionarnos de una forma nueva?

El presente nos reclama constantemente nuevas formas de sentir. De implicar que estamos vivos. La realidad virtual, Internet, las redes sociales, las imágenes sintéticas, la vida artificial… son solo la punta del iceberg. El mundo que conocemos se transformará aún más aceleradamente en los próximos años. Nuestros museos serán distintos, nuestro arte será distinto, nuestras ideas, nuestras vidas y nuestras relaciones serán distintas.

Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas y nuevas experiencias. De aprehender la realidad de una forma más amplia. Más real. Porque al final de la escapada es lo que somos: almas anhelando nuevas experiencias y nuevas emociones. Aquí y ahora.

¿Y el arte? ¿A dónde irá el arte? Un gran pensador de nuestro siglo, dijo una vez: “El tiempo es el acomodador perfecto: Acaba poniendo a cada uno en su sitio”.

Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid
Máquinas y Almas - Exposición Museo Reina Sofía Madrid

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