Procesando el Futuro

Alejandro Sacristán

ArtFutura, 30 años procesando el futuro. 30 años declinando en futuro presente. ArtFutura mirando al futuro, ¿cómo serán los próximos 30 años? La imaginación de los artistas vuela. El experimento del arte tecnológico se renueva.

Hoy, ahora, vivimos en futuro presente más que nunca. Justo estamos en medio de dos grandes encrucijadas que determinarán el futuro. Hablamos del Antropoceno y de una nueva fase en la evolución humana, aumentada y reconectada por la tecnología.

Convencidos que la tecnología transformativa ha de estar centrada en el ser humano, como ya anticipamos en Tecnología Humanizada, como hemos hecho siempre, a lo largo de estos 30 años.

Sir Martin Rees, astrónomo real y uno de los más importantes cosmólogos de la historia ha escrito que “los humanos tienen una ‘huella’ colectiva tan pesada que poseen la capacidad de transformar, e incluso de devastar, toda la biosfera”. De hecho, esa huella es tan pesada que la influencia humana ha iniciado una nueva era geológica, el Antropoceno. Si se sobrepasan ciertos “puntos de inflexión” se desencadenará un cambio climático y extinciones en masa que devendrán en un mundo agotado para las generaciones futuras, empezando por la actual generación Z de nuestros hijos y nietos.

Más de cien artistas y arquitectos, en diferentes museos y países han lanzado una llamada desde el arte para un planeta en emergencia, en Eco-visionaries. Arte inmersivo transformativo, experiencias de empatía aumentada para adaptarnos al Antropoceno, para reconectarnos con la naturaleza y con nosotros mismos, es lo que nos expresan colectivos tecno artísticos como Marsmallow Laser Feast, los españoles OPEN THIS END, teamLab, Universal Everything, Collaboration for Humane Technologies o los artistas ya mencionados que integran la propuesta multidisciplinar de Eco-visionaries.

Si no cambiamos el rumbo del futuro presente tendremos

  • Un mundo en colapso y desigualdad.
  • Un mundo en guerra
  • Una especie en guerra con el planeta.
  • Un colapso climático global
  • Y la sexta extinción masiva de especies

En nuestras manos creativas y tecnológicas está el diseñar y construir futuros viables, futuros habitables, futuros deseables para todos. La brecha entre cómo es el mundo y cómo podría ser es más amplia de lo que nunca fue, concluye Martin Rees.

Es necesario un pacto intergeneracional y un pacto interespecies para conseguir esos futuros por diseñar. El pacto entre generaciones va sobre cuáles son nuestras obligaciones hacia los que recibirán el planeta después de nosotros, obligándonos a pensar los problemas no a cuatro años sino a muchas décadas vista. Como gritan FridaysForFuture o Extinction Rebellion: el futuro genera unas obligaciones políticas y los que no tienen voz ni voto, ni todavía han nacido, también tienen derechos políticos, el futuro es fantasmal, al menos para ellos, sólo piden un futuro por vivir.

El pacto interespecies tiene que inaugurar una nueva relación entre la tecnosfera y la ecosfera, un nuevo enfoque de bienestar planetario. Dar sentido a una mutualidad interespecies, donde se reconozcan los derechos de las entidades no humanas, los otros seres vivos, y en el futuro los seres vivos artificiales.

Un pacto interespecies que parta de la convicción de que el sistema de producción global ha chocado con los límites geofísicos del planeta y hemos de lograr una solución a esto, pero para todas las especies.

“Vivimos en un Océano de Aire”, es una instalación de Marsmallow Laser Feast, inmersión transformativa multisensorial que ilumina la conexión invisible que une al mundo animal y vegetal, humano y natural, en un ritmo maravilloso que sustenta la vida en la Tierra. Ersin Han Ersin del colectivo Marshmallow Laser Feast dice que en sus obras “buscamos reparar nuestra conexión rota con la naturaleza a través de la experiencia del arte”.

Respecto a los avances tecnológicos exponenciales, si los avances de la modificación genética y la extensión de la longevidad y la eliminación de enfermedades asociadas al envejecimiento, que servirán para mejorar al ser humano, sólo están al alcance de unos pocos privilegiados, ¿qué futuro es ese?

El futuro: Redes de comunicación empático-telepáticas. Tecnologías transformativas que se dirigen hacia dentro de nosotros mismos, que cruzan la epidermis y el córtex y llegan a las emociones y la consciencia. Avances transformadores que hoy pueden parecer ciencia ficción, pero pensemos en las tecnologías que tenemos en nuestro bolsillo, hace 30 años, parecerían magia. Las tecnologías cíborg nos permitirán ser seres maleables, el futuro es un morfo, como ya nos anticipó el filósofo extropiano Max More en ArtFutura 97. O extender nuestros sentidos como ha hecho el artista cíborg Neil Harbisson que ve los colores más allá incluso del espectro visible, gracias a un neuroimplante sensor de frecuencias, asociadas a cada color.

El futuro: La Inteligencia colectiva aumentada por la tecnología se convertirá en muy pocos años en esa mente global profunda ya anunciada por Terence McKenna en ArtFutura 92. La Realidad Virtual, la Inteligencia Artificial e Internet (IoT) convergerán para crear la Inteligencia Artificial Colectiva, cuyo lenguaje será la realidad virtual y la telepatía neurodigital.   El colectivo teamLab trabaja con la inmersión del cuerpo en la obra de arte, el límite entre el yo y la obra de arte se vuelve ambiguo. En sus obras nos sumergimos en realidades mixtas. La inmersión colectiva en la obra permite la fusión de las personas y el mundo en un todo. Así será el futuro, un mundo de realidad expandida.

El futuro: el siglo XXI es el primero de todos los siglos en que los pioneros y exploradores podrán desarrollar hábitats en otras tierras, en otros planetas o satélites. ¿Volverá el arte espacial? Aunque la Tierra es la cuna de la humanidad, el ser humano no nació para quedarse en la cuna, ¿encontraremos la conexión humana en un medio mayor, en algo más grande que nosotros mismos?

 

My Clones - Dmitry Zakharov

#30YearChallenge: del bazar al centro comercial

Pau Waelder

La World Wide Web ha cumplido 30 años. En marzo de 1989, Tim Berners-Lee redactó una propuesta para la gestión de la información acerca de los experimentos que se llevaban a cabo en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas en Ginebra (comúnmente conocido como CERN). El documento describía un sistema distribuido de hipertexto que permitiría conectar los fragmentos de información almacenados en los ordenadores del CERN, de manera que se pudiese crear “un espacio único y global de información” [1].

Berners-Lee incluso imaginó un modelo tridimensional en el que se mostrarían las conexiones entre los investigadores, facilitando entender la propia estructura de la organización. Tres décadas más tarde, la web sigue siendo básicamente un conjunto de composiciones de texto, imágenes, vídeos y sonidos que se deslizan por la ventana del navegador.

Pero la posibilidad de formar parte de ese espacio global de información ha cambiado profundamente las vidas de los usuarios y las sociedades industrializadas que forman parte de la privilegiada porción del planeta con acceso a Internet. En estos treinta años, la web ha pasado también de ser un bazar a un centro comercial. Si al principio parecía que podría convertirse en un espacio libre, caótico y ajeno a todo orden y jerarquía (como describía Eric S. Raymond el desarrollo de Linux en su conocido ensayo La catedral y el bazar, de 1997), pronto empezó a tomar forma como un entorno controlado, con un orden establecido y dominado por los intereses de las grandes empresas y los gobiernos.

Los primeros artistas que realizaron obras para la web en los años 90 vieron la posibilidad de hacerse con este espacio virgen que parecía ajeno a las estructuras del mundo del arte, pero ya veían (con cierta ironía) su futuro como “un centro comercial, una tienda erótica y un museo” [2]. En aquellos años era posible para una artista insertar su obra entre los resultados de una búsqueda de contenidos pornográficos en la web y conducir a los usuarios hacia algo que no esperaban: es lo que hizo Natalie Bookchin con su pieza The Intruder (1999), una recreación de un brutal relato de Jorge Luis Borges a través de varios videojuegos en los que el usuario se ve llevado a protagonizar el maltrato y asesinato de una mujer.

Otros artistas exploraron lo que implicaba formar parte de la Red, anticipándose a las preocupaciones que, casi dos décadas más tarde, ocupan el debate sobre la privacidad digital. Eva y Franco Mattes dieron pleno acceso a su ordenador personal en la obra Life Sharing (2000-2003), a través de una interfaz web que permitía a cualquiera consultar sus archivos y conocer la localización geográfica de los artistas en tiempo real. Las fake news también tuvieron una temprana materialización en los proyectos de activismo del colectivo Ubermorgen: [V]ote-auction (2000-2006), un sitio web que prometía (falsamente) comprar votos en la campaña presidencial de Estados Unidos, generó numerosas noticias en los medios y torrentes de demandas legales, que requerían el cierre inmediato del sitio. Tanto Ubermorgen como los Mattes y otros artistas han sabido jugar con la delgada línea que separa realidad y ficción en la Red (y actualmente en cualquier medio de comunicación), una línea que pronto se verá definitivamente desdibujada gracias a los deepfakes, manipulaciones de imagen y sonido cada vez más realistas, desarrolladas con tecnología de Inteligencia Artificial.

En 2006 se popularizó el término “web 2.0” y parecía que, como rezaba la portada del número de diciembre de la revista TIME, el usuario de Internet, persona del año, era quien tenía el control de la Era de la Información. Como afirmaron posteriormente los artistas Olia Lialina y Dragan Espenschied, “durante un breve período de la web 2.0, se elogió la creatividad del usuario […] pero perdimos ese momento cuando la web 2.0 fue reemplazada por una nueva tendencia, La Nube: usuarios frente a terminales vacíos, alimentando bases de datos centralizadas y mega clústeres de ordenadores” [3]. A finales de la primera década del siglo XXI quedaba claro que el dominio de la Era de la Información estaba en mano de cuatro grandes empresas: Google, Apple, Facebook y Amazon.

El evidente poder de las corporaciones ha llevado a numerosos artistas a plantear respuestas en forma de denuncia o ataque. Un notable ejemplo lo forman la trilogía de trabajos que trataron de “hackear los monopolios”: Google Will Eat Itself (2005), Amazon Noir (2006) y Face to Facebook (2011), de Paolo Cirio y Alessandro Ludovico (con la colaboración de Ubermorgen en los dos primeros), se insertaron en el sistema de pago por anuncios de Google, la previsualización de libros de Amazon y los perfiles de usuarios de Facebook, resultando nuevamente en demandas legales y el cese de las actividades generadas por estos proyectos. La relación entre los artistas y los sistemas que rigen una web cada vez más controlada, centralizada y pulcramente dispuesta para el consumo de contenidos de pago se traduce progresivamente en intentos de disrupción (ya sea en plataformas comerciales, redes sociales o espacios comunitarios como el otrora popular Second Life) que conducen a amenazas de abogados y cierres de cuentas de usuario.

Cuando Petra Cortright intentó atraer a los usuarios de YouTube a ver su vídeo VVEBCAM (2007) empleando palabras clave vinculadas a la pornografía, como hiciera Natalie Bookchin ocho años antes, la plataforma simplemente lo eliminó de su cuenta. En una web cada vez más personalizada y reducida a individualidades, los artistas ven sus estrategias limitadas a operar un cambio a nivel de usuario. Este cambio puede darse en el propio perfil personal, como el que lleva a cabo Amalia Ulman en Excellences and Perfections (2014) al crear una performance en Instagram transformando su propia imagen según los modelos que marcan las modas, los influencers y las empresas que operan detrás de ellos; o insertándose por medio del software en la experiencia de cada usuario, como hace Ben Grosser con Facebook Demetricator y Go Rando (2017), dos extensiones del navegador que por una parte eliminan los indicadores numéricos del muro de la red social y por otra aplican de forma aleatoria emoticonos a las respuestas en los posts de otros usuarios.

En este momento, la web ha dejado ya de ser ese entorno ajeno a nuestra realidad cotidiana, un mundo al que nos asomamos a través de la ventana del navegador. De hecho, ha dejado de tener sentido hablar de la web porque vivimos inmersos en el continuo intercambio de datos que se produce entre nuestros dispositivos digitales y los servidores de las grandes empresas.

Hablamos, en términos más generales, de Internet, pero a su vez, como ya proclamaba en 2015 la artista Hito Steyerl, Internet “está, como es obvio, completamente vigilada, monopolizada, y desinfectada por el sentido común, los derechos de autor, el control y el conformismo […] está no-muerta y en todas partes” [4]. Internet, y la web, han dejado de existir porque han pasado a reemplazar la realidad, como demuestran las escenas de diferentes ciudades del mundo captadas por Google Street View que recopila Jon Rafman en su proyecto 9 Eyes of Google Street View (2008-en curso).

Vemos el mundo a través de los ojos de Google, pero al hacerlo también afectamos al estado real del planeta, como señala Joana Moll en CO2GLE (2014), un sitio web que contabiliza en tiempo real las emisiones de CO2 del popular buscador. La “nube” a la que confiamos nuestros datos es en realidad un conjunto de máquinas y conexiones que gasta enormes cantidades de electricidad y contribuye decisivamente al Cambio Climático. 

Este año empezó con el reto viral #10YearChallenge, que invitaba a los famosos (y por extensión, al resto de usuarios) a compartir en Facebook una foto actual junto con otra de hace una década. Junto al reto, se difundió la idea de que posiblemente se tratara de una estrategia de la red social para mejorar la tecnología de reconocimiento facial, y obtener una mayor cantidad de datos de los usuarios. Sea cierto o no, es característico de un momento en que se ha perdido la inocencia acerca de nuestra relación con lo que una vez se denominó “ciberespacio” y que en algún momento fue un caótico bazar, una plaza pública, pero que treinta años más tarde nos abre sus puertas como un pulcro centro comercial en el que somos bienvenidos como consumidores y como producto.

Este gigantesco centro comercial, infinito como la biblioteca de Babel, nos ofrece innumerables tiendas y espacios de ocio, espacios de co-working y alguna biblioteca. Pero no hay lugar aquí para la vagancia, ni para hacer cosas raras (las flashmobs, si vuelven a ponerse de moda, ya las harán las marcas como parte de una campaña publicitaria), ni para cuestionar las normas. Mientras la web se configura como un centro comercial, muchos gobiernos se plantean controlar el acceso a Internet de sus ciudadanos. A la férrea censura del gobierno de la República Popular China, que ha desarrollado una web propia con redes sociales y plataformas comerciales exclusivas, se suma el creciente interés de países como Irán o Rusia por contar con un “interruptor de Internet” que les permita cortar toda comunicación exterior y limitar el acceso a determinados sitios según les convenga.  

Con todo, siguen existiendo espacios de resistencia y alternativas, más allá de las plataformas de contenidos y las redes sociales. Pero para ello es preciso que sigamos prestando atención a algo más que las últimas series de televisión y las tendencias virales, o bien que sepamos ver a través de todo ello. Los artistas llevan cuestionando este medio en el que estamos inmersos prácticamente desde que fue concebido, y siguen creando obras que nos permiten reflexionar y observar de forma crítica las tecnologías que dan forma a nuestro día a día. Los próximos treinta años de lo que una vez fue la World Wide Web sin duda plantearan nuevos retos: seguir a los artistas y observar sus cuestionamientos del status quo nos ayudará a ver y prever qué nos depara en el espacio global de información en el que vivimos.

Notas:

[1] Tim Berners-Lee con Mark Fischetti, Tejiendo la Red. (Trad. Mónica Rubio). Madrid: Siglo Veintiuno de España Editores, 2000.

[2] Natalie Bookchin y Alexei Shulgin, Introduction to net.art (1994-1999). Rhizome. http://archive.rhizome.org/artbase/48530/index.html

[3] Olia Lialina y Dragan Espenschied. Digital Folklore. To computer users, with love and respect. Stuttgart: merz & solitude, 2009.

[4] Hito Steyerl. Too Much World: Is the Internet Dead?, en: J. Aranda, B. Kuan Wood y A. Vidokle (eds.) The Internet Does Not Exist. Berlin: Sternberg Press, 2015.

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